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拙訳「Practical Clustered Shading」

· Updated:

[Persson 2015Persson, E. 2015. Practical Clustered Shading. Real-Time Many-Light Management and Shadows with Clustered Shading course. ACM SIGGRAPH. http://newq.net/dl/pub/s2015_practical.pdf.]

url

近況#

  • 2年半の間、Clusteredの教義gospel説き勧めているpreaching
    • Nordic Game 2013
    • SIGGRAPH 2013
    • CEDEC 2013
    • SIGGRAPH Asia 2014
    • SIGGRAPH 2015
  • Avalanche Studiosは依然としてプロダクションでコレを使っている
    • Just Cause 3搭載されるship inだろう
    • これに非常に満足している
    • 昔のライティングパスをすべて取り除いた

近況#

近況#

アジェンダ#

  • 昔のヤツ
    • Avalanche Engineにおけるライティングの歴史
    • なぜClustered Shadingか?
    • Avalanche Engineへの適合
    • パフォーマンス
    • 今後の作業
  • 今のヤツ
    • 新しい研究と洞察insights
    • 代替実装

昔のヤツ#

Avalanche Engineにおけるライティング#

  • Just Cause 1
    • フォワードレンダリング
    • 3つのグローバルなポイントライト
  • Just Cause 2
    • フォワードレンダリング
    • World-space XZ-tiled light-indexing [Persson 2010Persson, E. 2010. Making it large, beautiful, fast and consistent: Lessons learned developing Just Cause 2. GPU Pro 740.]
      • 4m×4mタイルあたり4つのライト
      • 128x128のRGBA8のライトインデックステクスチャ
      • ライトは定数レジスタ(PC/Xenon)または1Dテクスチャ(PS3)に置く
    • オブジェクト毎のライティング
    • ソリューションをカスタムする

Avalanche Engineにおけるライティング#

  • Mad Max
    • 古典的なディファードシェーディング
      • 3つのGバッファ
      • 柔軟なライティングセットアップ
        • ポイントライト
        • スポットライト
          • 任意のシャドウキャスタ
          • 任意の投影テクスチャ
      • HDR
    • 透明物transparencyが問題となる
      • 透明物を一切使わないことで解決した
    • アンチエイリアシングにはFXAA

Avalanche Engineにおけるライティング#

  • Just Cause 3
    • Clustered deferred shading
      • 4つのGバッファ
      • 柔軟なライティングセットアップ
      • 物理ベースライティング
    • ライティング付き透明物はそのまま動作する
      • この種のゲームでは本当に必要とされる
      • Wire AAが使えるようになる[Persson 2012Persson, E. 2012. Graphics Gems for Games: Findings from Avalanche Studios. Advances in Real-Time Rendering in Games course. ACM SIGGRAPH. https://advances.realtimerendering.com/s2012/index.html.]

Avalanche Engineにおけるライティング#

注視してきたソリューション#

  • Tiled deferred [Olsson and Assarsson 2011Olsson, O. and Assarsson, U. 2011. Tiled shading. Journal of Graphics, GPU, and Game Tools 15, 4, 235–251. 10.1080/2151237X.2011.621761.]
    • プロダクション実績ありproduction proven (Battlefield 3) [Andersson 2011Andersson, J. 2011. DirectX 11 Rendering in Battlefield 3. Game Developers Conference. https://www.ea.com/frostbite/news/directx-11-rendering-in-battlefield-3.]
    • 古典的ディファードより高速
    • 古典的ディファードのすべての短所を踏襲する
      • 透明物、MSAA、メモリ、独自のマテリアル/ライトモデル、など
    • 古典的ディファードよりモジュールが少ない
  • Tiled Forward [Harada et al. 2012Harada, T., McKee, J. and Yang, J. C. 2012. Forward+: Bringing deferred lighting to the next level. Eurographics 2012 - short papers. 10.2312/conf/EG2012/short/005-008. https://takahiroharada.wordpress.com/wp-content/uploads/2015/04/forward_plus.pdf.]
    • プロダクション実績あり(Dirt Showdown)
    • プリZパスを強制する
    • MSAAが上手く機能する
    • 透明物は追加のパスを必要とする
    • 古典的ディファードよりモジュールが少ない
  • Clustered shading [Olsson et al. 2012Olsson, O., Billeter, M. and Assarsson, U. 2012. Clustered deferred and forward shading. Proceedings of the fourth ACM SIGGRAPH / eurographics conference on high-performance graphics 87–96. 10.2312/EGGH/HPG12/087-096. https://www.cse.chalmers.se/~uffe/clustered_shading_preprint.pdf.]
    • プロダクション実績あり(Forza Horizon 2)
    • プリZの必要なし
    • MSAAが上手く機能する
    • 透明物が上手く機能する
    • 古典的ディファードよりモジュールが少ない

なぜClustered Shadingか?#

  • 柔軟性
    • フォワードレンダリング互換
      • 独自のマテリアルやライトモデル
      • 透明物
    • ディファードレンダリング互換
      • スクリーン空間デカール
      • パフォーマンス
  • 単純性
    • 統一されたライティングソリューション
    • 本格的なfull blownTiled Deferred/Tiled Forwardより実装しやすい
  • パフォーマンス
    • 一般的にTiled Deferredと同等かそれより良い
    • ワーストケースでのより良いパフォーマンス
    • 深度の不連続性?“It just works”

深度の不連続性#

深度の不連続性#

深度の不連続性#

実践的Clustered Shading#

  • 我々が必要としなかったこと
    • 何百万のライト
    • 手の込んだfancyクラスタリング
    • 法線円錐カリングnormal-cone culling
    • 明示的な境界
  • 我々が必要としたこと
    • 大きなオープンワールドのソリューション
    • プリZパスを強制しない
    • スポットライト
    • シャドウ
  • 我々が好んだpreferredこと
    • DX10レベルのハードウェアで動作する
    • タイトなライトカリング
    • シーン非依存性

Avalancheのソリューション#

  • 未だにディファードシェーディングエンジンである
    • ただし、フォワードパス付きの統一されたライティングソリューション
  • 空間的クラスタリングのみ
    • 64x64ピクセル、16深度スライス
  • CPUのライト割り当て
    • DX10ハードウェアで動作する
    • コンパクトなメモリ構造にしやすい
  • 暗黙的クラスタ境界のみ
    • シーン非依存
    • ディファードパスでは明示的クラスタ境界が使えそうcould potentially use

Avalancheのソリューション#

  • 指数関数的な深度スライシング
    • 広大な深度範囲![0.1m〜50,000m]
    • 既定のリスト
      • [0.1, 0.23, 0.52, 1.2, 2.7, 6.0, 14, 31, 71, 161, 365, 828, 1880, 4270, 9696, 22018, 50000]
      • 活用不十分
    • ファーを500に制限する
      • それ以降のライトを可視化するための”遠方ライトdistant light”システムがある
      • [0.1, 0.17, 0.29, 0.49, 0.84, 1.43, 2.44, 4.15, 7.07, 12.0, 20.5, 35, 59, 101, 172, 293, 500]
    • 特別なニアの0.1〜5.0のクラスタ
      • 平坦な地面に立っているプレイヤーからビジュアル的に調整される
      • [0.1, 5.0, 6.8, 9.2, 12.6, 17.1, 23.2, 31.5, 42.9, 58.3, 79.2, 108, 146, 199, 271, 368, 500]

Avalancheのソリューション#

  • 別個の遠方ライトシステム

Avalancheのソリューション#

Avalancheのソリューション#

Avalancheのソリューション#

  • 既定の指数関数的なもの
  • 特別なニアクラスタ

データ構造#

  • 3Dテクスチャにクラスタ”ポインタ”
    • R32G32_UINT
      • R=オフセット
      • G=[ポイントライト数, スポットライト数]
  • テクスチャバッファにライトインデックスリスト
    • R16_UINT
    • タイトにパックされる
  • 定数バッファにライトとシャドウのデータ
    • ポイントライト: 3つのfloat4
    • スポットライト: 4つのfloat4

シェーダ#

int3 tex_coord = int3(In.Position.xy, 0);  // スクリーン空間の位置…
float depth = Depth.Load(tex_coord);  // …と深度

int slice = int(max(log2(depth * ZParam.x + ZParam.y) * scale + bias, 0));  // クラスタを探す
int4 cluster_coord = int4(tex_coord >> 6, slice, 0);  // TILE_SIZE = 64

uint2 light_data = LightLookup.Load(cluster_coord);  // ライトリストをフェッチする
uint light_index = light_data.x;  // パラメータを抽出する
const uint point_light_count = light_data.y & 0xffff;
const uint spot_light_count = light_data.y >> 16;

for (uint pl = 0; pl < point_light_count; pl++) {  // ポイントライト
    uint index = LightIndices[light_index++].x;

    float3 LightPos = PointLights[index].xyz;
    float3 Color = PointLights[index + 1].rgb;
    // ここでポイントライトを計算する…
}

for (uint sl = 0; sl < spot_light_count; sl++) {  // スポットライト
    uint index = LightIndices[light_index++].x;

    float3 LightPos = SpotLights[index].xyz;
    float3 Color = SpotLights[index + 1].rgb;
    // ここでスポットライトを計算する…
}

データ構造#

  • メモリ最適化
    • ナイーブなアプローチ: 理論上の最大値を割り当てる
      • すべてのクラスタがすべてのライトにアドレスする
        • それほど起こらない
      • 数メガバイトになるかも
      • ほとんどが一切使われない
    • 準保守的なアプローチ
      • 大規模なワーストケースシナリオを構築する
        • 2の倍数、または、安心できるくらいの数
        • 理論上の最大値のほんの一部に過ぎないstill only a small fraction of可能性が高い
    • 過剰な割り当てをしていないことを実行時にアサートする
      • 近づいただけでも警告する

クラスタリングと深度#

  • 深度で錐台をサンプルする

クラスタリングと深度#

  • タイル化された錐台

クラスタリングと深度#

  • Tiled Deferred/Forward+用の深度範囲

クラスタリングと深度#

クラスタリングと深度#

  • クラスタ化された錐台

クラスタリングと深度#

  • Clustered shading用の暗黙的な深度範囲

クラスタリングと深度#

  • Clustered shading用の明示的な深度範囲

クラスタリングと深度#

  • 明示的な深度範囲 対 暗黙的な深度範囲

クラスタリングと深度#

Tiled 対 暗黙的な深度範囲 対 明示的な深度範囲

広範囲の深度#

  • AからFまでの深度の不連続性の範囲
    • 既定のTiled: A+B+C+D+E+F
    • 2.5D付きTiled: A+F
    • Clustered: 約max(A, F)
  • AからFまでの深度の傾斜slopeの範囲
    • 既定のTiled: A+B+C+D+E+F
    • 2.5D付きTiled: A+B+C+D+E+F
    • Clustered: 約max(A, B, C, D, E, F)

データ一貫性#

データ一貫性#

カリング#

  • 偽陽性を最小化したい
  • 保守的でなければならない
    • ただし、依然としてタイトである
    • できればpreferably厳密である
      • だだし、高価すぎない
      • 驚くほど難しい!
  • 99%の錐台カリングのコードは役に立たない
    • 視錐台カリングのために作られる
      • 多くな錐台 対 小さな球
      • 我々は小さな錐台 対 大きな球を必要とする
    • 球 対 6つの平面はやりたくない

カリング#

  • あなたの錐台の心象mental pictureは間違っている!

カリング#

  • “おもしろ”ネタ”fun” facts:
    • スクリーンに投影された球は円ではない
    • 投影下にある球は球ではない
    • スクリーン上の球の最も幅の広い部分は中心に並行でない
    • 円錐(スポットライト)はさらに難しい
  • 錐台はスイスイいかないfrustums are frustrating (洒落のつもりですpun intended)
  • 有効なworkableソリューション
    • 各クラスタのAABBに対してカリングする

ポイントライトカリング#

  • 我々のアプローチ
    • 反復的な球の精錬
      • Z上でループして、球を減らす
      • Y上でループして、球を減らす
      • X上でループして、球に対してテストする
    • AABBより良好にカリングする
      • 似たようなコスト
      • 一般的に20〜30%をカリングする

ポイントライトカリング#

カリングの擬似コード#

for (int z = z0; z <= z1; z++) {
    float4 z_light = light;
    if (z != center_z) {  // 中央にあれば元の球を使い、そうでなければ縮めた球を使う
        const ZPlane& plane = (z < center_z) ? z_planes[z + 1] : -z_planes[z];
        z_light = project_to_plane(z_light, plane);
    }
    for (int y = y0; y < y1; y++) {
        float3 y_light = z_light;
        if (y != center_y) {  // 中央にあれば元の球を使い、そうでなければ縮めた球を使う
            const YPlane& plane = (y < center_y) ? y_planes[y + 1] : - y_planes[y];
            y_light = project_to_plane(y_light, plane);
        }
        int x = x0;  // 球に当たるまで左から走査する
        do {
            ++x;
        } while (x < x1 && GetDistance(x_planes[x], y_light_pos) >= y_light_radius);

        int xs = x1;  // 球に当たるまで右から走査する
        do {
            --xs;
        } while (xs >= x && -GetDistance(x_planes[xs], y_light_pos) >= y_light_radius);

        for (--x; x <= xs; x++) {  // その範囲におけるクラスタを満たす
            light_lists.AddPointLight(base_cluster + x, light_index);
        }
    }
}

スポットライトカリング#

  • 我々のアプローチ
    • 反復的な平面の狭小化narrowing
      • 球とクラスタの境界を求める
      • 6つの方向ごとに、平面-円錐テストを行い、縮める
    • 円錐対境界球は残りの”立方体cube”をカリングする

我々の円錐は平面で覆われるflat-capped1のでなく球で覆われるsphere-capped2ことに注意する。これは(そうすべきであるように)光の減衰が深度ではなく距離に基づくためである。球で覆われる円錐は一般に広い角度でより良く振る舞い、平面で覆われる円錐が取り得るような極端に大きな値にはならない。

スポットライトカリング#

  • 我々のアプローチ
    • 反復的な平面の狭小化narrowing
      • 球とクラスタの境界を求める
      • 6つの方向ごとに、平面-円錐テストを行い、縮める
    • 円錐対境界球は残りの”立方体cube”をカリングする

スポットライトカリング#

ポイントライトとスポットライト#

シャドウ#

  • 前もってすべてのシャドウバッファを必要とする
    • 古典的ディファードとは異なり…
      • 次世代ではメモリはそれほど問題にならない
    • 1つの大きなアトラス
      • 可変サイズのバッファ
      • 動的に調節可能な解像度
  • ライトは安価だが、シャドウマップはそうではない
    • シャドウキャスタについては依然として保守的である必要がある

シャドウ#

  • ライトとシャドウバッファを分離する
    • 似たライトはシャドウバッファを共有できる
    • 車のライトなどで有用

CPUパフォーマンス#

  • コア1つをミリ秒で計測する。Intel Core i7-2600K

GPUパフォーマンス#

  • ミリ秒で計測する

今後の仕事#

  • クラスタリング戦略
    • スクリーン空間タイル、深度対距離
    • ビュー空間カスケード
    • ワールド空間
      • 視錐台の外側のライトの計算を可能にする(反射など)
    • 動的な調整adjustments
  • シャドウ
    • シャドウバッファで最大Z値に基づいてクラスタをカリングする?
  • ライト割り当て
    • 非同期コンピュート

おわりに#

  • Clustered shadingはゲームに対して実用的である
    • 高速であり
    • 柔軟性があり
    • 単純である
    • 新たな可能性をもたらす
      • どこでもライト計算
      • ボリューメトリックフォグのレイトレース

新しいヤツ#

  • Clustered shading: Assigning convex light shapes using conservative rasterization in DirectX12
    • 修士学生master thesis studentとの研究プロジェクト
    • Clustered Shadingのためのライト割り当てを改善する
      • “完全なクラスタリング”
    • GPU Pro 7の中に掲載予定

アルゴリズム#

  • メッシュとしてのライト
    • 一般に極めて低解像度
    • LODできる
  • Shellパス
    • 保守的ラスタライゼーション
  • Fillパス
    • コンピュートシェーダ
  • シェーディング

Shellパス#

  • 頂点シェーダ
    • 単位メッシュ
    • ライトタイプあたり1ドローコール
  • ジオメトリシェーダ
    • 配列IDを割り当てる
      • 今ではVSで可能
  • ピクセルシェーダ
    • 厳密な深度範囲を計算する
  • テクスチャ配列、例えば、24x16xN、R8G8フォーマット

Shellパス#

  • 保守的ラスタライゼーション
    • 関連するすべてのタイルに触る
  • ピクセル内で厳密な深度範囲を計算する
    • トライアングルはピクセルを完全にカバーする
      • 深度の勾配から最大値と最小値を計算する
    • ピクセルはトライアングルを完全にカバーする
      • 頂点から最大値と最小値を使う
    • Partial coverage
      • 交差点で最大値と最小値を計算する
  • MINブレンディングはオーバーラップを解決する
    • MINMAXを達成するために1-GをGへ出力する

Fillパス#

  • コンピュートシェーダ
    • ライトあたりのタイルあたりに1スレッド
    • ライトの連接リスト

結果#

  • 任意の凸型ライトタイプで動作する
  • 今ある中でout there一番タイトなライト割り当て
    • シェーディング時間を節約する

パフォーマンス#

指数関数的な深度スライシング#

広い深度範囲を持つ、大きなオープンワールドゲームでは指数関数的のほうが明らかに勝っているが、狭い深度範囲を持つ、屋内シューターや見下ろし型のゲームでは話が変わってくるかもしれない。

線形な深度スライシング#

代替実装#

代替実装#

  • 代替のクラスタリングスキーム
    • ワールド空間、固定グリッド
  • 代替のライトリスト
    • ライトのビットフィールド
      • 単一フェッチ
      • 一定で低いメモリ要件
    • 小から中程度のライト数に適している

シェーダ#

// クラスタを計算して、そのライトマスクをフェッチする
int4 coord = int4(In.WorldPos * Scale + Bias, 0);
uint light_mask = Clusters.Load(coord);

while(light_mask) {
    // マスクからライトを抽出して、そのビットを無効化する
    uint i = firstbitlow(light_mask);
    light_mask &= ~(1 << i);

    // ライティング
    const Light light = Lights[i];
    // ...
    // ...
}

代替実装#

  • Clustered lightmapping?
    • 伝統的old schoolなライトマップとClustered Shadingが交わる
    • LightMapはテクセルあたりのライトのビットフィールドを格納する
    • シャドウは有効化されたライトに対してフェッチされる
      • Dead spaceの最適化?
  • 限定的な動的ライティングのサポート
    • ライトをオン/オフする
    • ライトの色、強度、フォールオフを変化させる
    • 半径を減らす

おわりに#

  • 多くの未踏の地
    • 今後の研究のための機会
  • Clustered Shadingは多数のフレーバーが現れている
    • 最適な選択は要件に依存する

参考文献#

ご質問は?#

Footnotes#

  1. 訳注:底面が平坦である一般的な円錐。

  2. 訳注:底面が頂点を中心とする球冠spherical capである円錐。