Archives
All the articles I've archived.
2025 88
December 2
-
Astro.jsでdocumentのイベントリスナーが残存する問題に対処する
· Updated: -
Astroテーマを自分用に修正するときのメモ・13
· Updated:
November 4
-
npmへのpublishをGitHub Actionsで自動化する
· Updated: -
Astroテーマを自分用に修正するときのメモ・12
-
Pandocのcitation構文
· Updated: -
Astroテーマを自分用に修正するときのメモ・11
· Updated:
October 16
-
Astroテーマを自分用に修正するときのメモ・10
· Updated: -
Astroテーマを自分用に修正するときのメモ・9
· Updated: -
Astroテーマを自分用に修正するときのメモ・8
· Updated: -
Astroテーマを自分用に修正するときのメモ・7
· Updated: -
Astroテーマを自分用に修正するときのメモ・6
-
Astroテーマを自分用に修正するときのメモ・5
-
Astroテーマを自分用に修正するときのメモ・4
· Updated: -
Astroテーマを自分用に修正するときのメモ・3
-
Astroテーマを自分用に修正するときのメモ・2
-
Astroテーマを自分用に修正するときのメモ
-
pnpm workspaceでAstroテーマを管理する
-
Astro初見時のメモ
-
Astroではテーマをどう管理する?
-
HugoからAstroへの移行検討
· Updated: -
Hugoとnpmを合わせて使う
-
Hugoで文献目録を直接読み出すには
September 16
-
英語の助動詞の訳し方を調べる
-
Markdownの強調記法の仕様
-
Obsidianのルビ記法プラグインを改造する・おまけ
-
Obsidianのルビ記法プラグインを改造する・その2
-
Obsidianのルビ記法プラグインを改造する
-
ルビ記法の正規表現
-
HugoでのCitationの扱いを再び考える
-
SIL Open Font License 1.1
-
LaTeX Project Public License v1.3c
-
GUST Font License
-
数式用フォント
-
Obsidianで見出しが重複したらどうなる?
-
ブロックへのリンク記法・二日目
-
ブロックへのリンク記法
-
Obsidianで数式にリンクするには?
-
Zoteroの言語設定
July 37
-
Hugoでコンフィグを柔軟に替える方法
-
fmt
-
Hugoのpartial引数の受け取り方
-
Hugoでファイル名にドットを使いたい
-
NYSL
-
相対日付
-
CSLの解釈を巡って
-
HugoとObsidianを便利に
-
PaperModでエントリにリンクを加える
-
Zoteroで項目を作る
-
Pocketを偲んで
-
Front matterを考える
-
Zoteroで文献管理
· Updated: -
HugoでSVG画像を表示する
-
デイリーノートを整理する
· Updated: -
数式の中のcitationはどうする?
-
続・HugoでCitationを扱うには?
-
Hugoでcitationを扱うには?
-
正規表現:繰り返し
-
GNU General Public License 2.0
· Updated: -
Hugoで.Contentを書き換える
-
HugoとObsidianでCitationを扱うには?
-
やっぱりHugoでWikilink形式のリンクを使いたい
-
Obsidianで文献目録を管理したい
-
tl::expected
· Updated: -
Hugoでタグリストを表示したい
-
HugoのTOCが消えた
-
2-clause BSD License
· Updated: -
GNU Lesser General Public License 2.0
· Updated: -
ISC License
· Updated: -
Public Domain
· Updated: -
Hugoのエスケープ処理
· Updated: -
Mozilla Public License 2.0
· Updated: -
zlib License
· Updated: -
BIZ UDPゴシックの全角半角
-
Hugoでルビを振る
· Updated: -
HugoとObsidianの内部リンク形式を一致させる
June 8
-
Obsidianのシンタックスハイライト機能
· Updated: -
Obsidianで複数のフォントを設定する
-
さらば、WinRing0
· Updated: -
Hugoで数式を扱う
-
HugoのためのObsidian環境作り・2
· Updated: -
HugoのためのObsidian環境作り
· Updated: -
Hugoで作るWebサイト(Cloudflare Pages編)
· Updated: -
Hugoで作るWebサイト(GitHub Pages編)
· Updated:
2024 70
July 7
-
Obsidian試行錯誤メモ
· Updated: -
NotionからObsidianへの移行メモ
· Updated: -
C++:CTADの仕組み
· Updated: -
C++はアセンブリをどこまで書ける?
· Updated: -
dkpのセクション一覧
· Updated: -
デバッグビルドROMをno$gba debuggerで動かす
· Updated: -
degenerate
· Updated:
June 8
-
C++:voidのreturn
· Updated: -
C++:ADLの一例
· Updated: -
vscodeでclangdを試す
· Updated: -
Rust走り書き
· Updated: -
C++:Flexible Array Members
· Updated: -
Rustの環境構築
· Updated: -
Pythonを使ってみた感想
· Updated: -
Python:bytesとは
· Updated:
May 14
-
Pythonプロジェクトの構築
· Updated: -
Python:タプルとは
· Updated: -
Python:プライベートなメンバー
· Updated: -
Python:クラス変数とインスタンス変数
· Updated: -
クラスのレイアウトを出力するコンパイルオプション
· Updated: -
emio
· Updated: -
GCCのバグ:偽陽性の-Warray-bounds
· Updated: -
サイクル数の規模感
· Updated: -
AGBと単体テスト
· Updated: -
devkitproの構成をWindowsでビルドする方法③
· Updated: -
カメラズームのメモ
· Updated: -
数値型のバイト幅をどうするか
· Updated: -
C++:overloadingの順位付け
· Updated: -
GDB pretty-printing
· Updated:
April 32
-
CMake:project関数の挙動
· Updated: -
devkitproの構成をWindowsでビルドする方法②
· Updated: -
DMAのFIXEDモード
· Updated: -
devkitProのCMakeプロジェクトの使い方
· Updated: -
devkitproの構成をWindowsでビルドする方法
· Updated: -
devkitPro
· Updated: -
no$gba
· Updated: -
libgba
· Updated: -
gba-toolchainにおけるsuperfamiconv
· Updated: -
Python走り書き
· Updated: -
ライセンス表記の仕方
· Updated: -
どうやってツールを作るか考える
· Updated: -
動的ライブラリを組み込み系でやるには?
· Updated: -
gba-toolchainのバイナリ組み込み機能
· Updated: -
標準ライブラリの関数を置き換える方法
· Updated: -
ETL
· Updated: -
GBT Player
· Updated: -
Apex Audio System
· Updated: -
gba-toolchainにおけるMaxMod
· Updated: -
GCCでのGPLの扱い
· Updated: -
agbabi
· Updated: -
gba-hpp
· Updated: -
grit
· Updated: -
mGBA
· Updated: -
maxmod
· Updated: -
posprintf
· Updated: -
superfamiconv
· Updated: -
GBFS
· Updated: -
gba-toolchain
· Updated: -
gba-toolchainにおけるGBFS
· Updated: -
AGB実践メモ
· Updated: -
AGBのラスタライザを考える
· Updated:
March 9
-
古い3Dレンダラの例
· Updated: -
モード7
· Updated: -
Mode7の自習
· Updated: -
AGBのアフィン変換
· Updated: -
gba-hppのMemory-mapped I/Oラッパークラスの所感
· Updated: -
AGB開発環境の構築・再(Win・C++の場合)
· Updated: -
gba-toolchainにおけるgritの使い方
· Updated: -
AGB開発環境の構築(WSL・C++の場合)
· Updated: -
butano/varoom-3dの3D描画アルゴリズム
· Updated:
2023 38
October 1
-
拙訳「Modern Mobile Rendering @ hypehype」
· Updated:
September 5
-
拙訳「Moment transparency」
· Updated: -
拙訳「The inFAMOUS: Second Son Particle System Architecture」
· Updated: -
拙訳「Instancing and OIT in Total War: THREE KINGDOMS」
· Updated: -
拙訳「Compute-Based GPU Particle Systems」
· Updated: -
要約「MH:W | GPU Particle - モンスターハンター:ワールドにおけるGPU Particleの実装」
· Updated:
August 1
-
拙訳「Understanding GPU caches」
· Updated:
July 2
-
CDS
· Updated: -
拙訳「Reversed-Z in OpenGL」
· Updated:
June 5
-
拙訳「DOOM Eternal - Graphics Study」
· Updated: -
拙訳「DOOM (2016) - Graphics Study」
· Updated: -
拙訳「A Primer On Efficient Rendering Algorithms & Clustered Shading」
· Updated: -
レイマーチング
· Updated: -
拙訳「Area Lights」
· Updated:
April 1
-
Windows開発環境におけるUTF-8対応
· Updated:
March 20
-
spdlog
· Updated: -
Catch2
· Updated: -
D3D12 Memory Allocator
· Updated: -
DirectXMesh
· Updated: -
EnTT
· Updated: -
Flecs
· Updated: -
拙訳「AMD Ryzen™ Processor Software Optimization」
· Updated: -
引数が消失するClangのバグ?
· Updated: -
Creative Commons Zero v1.0 Universal
· Updated: -
C++:type_identity
· Updated: -
tcmalloc
· Updated: -
mimalloc
· Updated: -
LLFIO
· Updated: -
DirectXMath
· Updated: -
C++:列挙体とビットフィールド
· Updated: -
Folly
· Updated: -
EASTL
· Updated: -
Boost
· Updated: -
C++:関数宣言(と属性とalignas)のチートシート
· Updated: -
C++:Ref-Qualifiersとthisポインタ
· Updated:
February 3
-
経路探索アルゴリズム
· Updated: -
Hazard Pointers
· Updated: -
非同期IO
· Updated:
2022 35
December 2
-
C++:コンセプトに制約を課す?
· Updated: -
ムーブとnull禁止は両立できるか
· Updated:
November 4
-
Modified Apache License 2.0
· Updated: -
拙訳「Bungie's Asset Pipeline: 'Destiny 2' and Beyond」
· Updated: -
拙訳「Adventures with Deferred Texturing in 'Horizon Forbidden West'」
· Updated: -
拙訳「The Asset Build System of 'Far Cry 5'」
· Updated:
October 1
-
要約「『Tales of ARISE』におけるレンダリング技術と高速化」
· Updated:
September 7
-
拙訳「Bindless Deferred Decals in The Surge 2」
· Updated: -
拙訳「GPU Memory Pools in D3D12」
· Updated: -
MIT License
· Updated: -
Apache License 2.0
· Updated: -
3-clause BSD License
· Updated: -
Boost Software License 1.0
· Updated: -
C++:未定義と未規定
· Updated:
July 2
-
拙訳「Wavelet transparency」
· Updated: -
拙訳「Moment-based order-independent transparency」
· Updated:
June 7
-
拙訳「Phenomenological transparency」
· Updated: -
拙訳「Porting Detroit: Become Human from PlayStation® 4 to PC – Part 1」
· Updated: -
拙訳「Porting Detroit: Become Human from PlayStation® 4 to PC – Part 2」
· Updated: -
拙訳「Porting Detroit: Become Human from PlayStation® 4 to PC – Part 3」
· Updated: -
GPU処理のスカラ化
· Updated: -
拙訳「Advancements in Tiled-Based Compute Rendering」
· Updated: -
頂点属性の補間
· Updated:
May 9
-
拙訳「Rendering the Hellscape of Doom Eternal」
· Updated: -
拙訳「Tiled reservoir sampling for many-light rendering」
· Updated: -
拙訳「Stochastic light culling for vpls on GGX microsurfaces」
· Updated: -
Barycentricsの計算
· Updated: -
C++:コンパイル時チェック
· Updated: -
拙訳「Stochastic light culling」
· Updated: -
拙訳「DOOM 3 BFG Technical Note」
· Updated: -
拙訳「Efficient rendering in The Division 2」
· Updated: -
ムーブの行方
· Updated:
February 2
-
HLSLメモ
· Updated: -
消えたコンストラクタを追え
· Updated:
January 1
2021 12
December 2
-
Type Erasure
· Updated: -
DirectXトラブルシューティング
· Updated:
July 2
-
拙訳「A survey of temporal antialiasing techniques」
· Updated: -
C++20 Modules
· Updated:
June 3
-
WinRTトラブルシューティング
· Updated: -
拙訳「The Visibility Buffer: A Cache-Friendly Approach to Deferred Shading」
· Updated: -
C++20 Coroutines
· Updated:
April 3
-
GPU実践メモ
· Updated: -
拙訳「Leveraging Asynchronous Queues for Concurrent Execution」
· Updated: -
DirectX12実践メモ
· Updated:
March 2
-
拙訳「DX12 Do's and Don'ts」
· Updated: -
DirectX12仕様メモ
· Updated:
2020 5
December 1
November 1
-
Androidアプリのアーキテクチャ
· Updated:
June 1
-
キャッシュと仲良くなろう
· Updated:
April 1
-
Android.Roomメモ
· Updated:
January 1
-
Android.Daggerメモ
· Updated:
2019 16
December 3
-
Androidトラブルシューティング
· Updated: -
Androidメモ
· Updated: -
Kotlinメモ
· Updated:
October 1
-
ワーシャルフロイド法
· Updated:
August 1
-
拙訳「A topological approach to voxelization」
· Updated:
April 5
-
Rustメモ
· Updated: -
Rasterizationメモ
· Updated: -
ELFメモ
· Updated: -
リンカスクリプトのメモ
· Updated: -
ARMv4Tアーキテクチャ
· Updated:
March 5
-
AGB仕様メモ
· Updated: -
WSLのbash
· Updated: -
WSLのセットアップ
· Updated: -
AGB開発環境を作る(WSL+Rust編)
· Updated: -
Javaメモ
· Updated:
February 1
-
Java:cloneの戻り値の型は何になる?
· Updated:
2018 48
September 6
-
拙訳「Breaking Down Barriers - Part 3: Multiple Command Processors」
· Updated: -
拙訳「Breaking Down Barriers - Part 2: Synchronizing GPU Threads」
· Updated: -
拙訳「Breaking Down Barriers - Part 1: What's a Barrier?」
· Updated: -
拙訳「Efficient Screen-Space Subsurface Scattering Using Burley's Normalized Diffusion in Real-Time」
· Updated: -
拙訳「The Road toward Unified Rendering with Unity’s High Definition Render Pipeline」
· Updated: -
拙訳「Efficient Shadows from Many Lights」
· Updated:
August 8
-
拙訳「Practical Clustered Shading」
· Updated: -
拙訳「Physically-based and Unified Volumetric Rendering in Frostbite」
· Updated: -
拙訳「Volumetric Fog: Unified compute shader based solution to atmospheric scattering」
· Updated: -
拙訳「The Lighting Technology of 'Detroit: Become Human'」
· Updated: -
拙訳「Real-Time Area Lighting: a Journey from Research to Production」
· Updated: -
拙訳「Real-Time Line- and Disk-Light Shading with Linearly Transformed Cosines」
· Updated: -
拙訳「A Certain Slant of Light: Past, Present and Future Challenges of Global Illumination in Games」
· Updated: -
拙訳「A comparative perceptual study of soft-shadow algorithms」
· Updated:
July 2
June 5
-
拙訳「A survey of real-time hard shadow mapping methods」
· Updated: -
拙訳「Performance and Memory Post Mortem for Middle-earth: Shadow of War」
· Updated: -
拙訳「Engine Optimization Hot Lap」
· Updated: -
拙訳「Low Level Optimizations for GCN」
· Updated: -
拙訳「GPU driven rendering experiments」
· Updated:
May 3
March 3
February 10
-
拙訳「Deep Dive: Asynchronous Compute」
· Updated: -
拙訳「Right on Queue」
· Updated: -
拙訳「Practical DirectX 12 - Programming Model and Hardware Capabilities」
· Updated: -
Vulkan仕様メモ
· Updated: -
拙訳「Evolution of Programmable Models for Graphics Engines」
· Updated: -
拙訳「Cascaded Shadow Maps」
· Updated: -
拙訳「Forward+ and Clustered Shading」
· Updated: -
拙訳「Deferred Shading」
· Updated: -
拙訳「The Graphics Pipeline」
· Updated: -
拙訳「CUDA Atomics」
· Updated:
January 11
-
拙訳「CUDA Performance」
· Updated: -
拙訳「Parallel Algorithms: Part 2」
· Updated: -
拙訳「Parallel Algorithms: Part 1」
· Updated: -
拙訳「GPU Architecture Overview」
· Updated: -
拙訳「Improved moment shadow maps for translucent occluders, soft shadows and single scattering」
· Updated: -
拙訳「The Devil is in the Details: idTech 666」
· Updated: -
拙訳「Research Impact Retrospective: MLAA from 2009 to 2017」
· Updated: -
拙訳「Anti-Aliasing From a Different Perspective」
· Updated: -
拙訳「Anti-Aliasing Methods in CryENGINE 3」
· Updated: -
拙訳「Advanced Lighting R&D at Ready At Dawn Studios」
· Updated: -
拙訳「Geometry Buffer Anti-Aliasing (GBAA)」
· Updated:
2017 63
December 14
-
拙訳「Distance-to-edge AA (DEAA)」
· Updated: -
拙訳「Secrets of CryENGINE 3 Graphics Technology」
· Updated: -
拙訳「FXAA 3.11 in 15 Slides」
· Updated: -
拙訳「SRAA: Subpixel Reconstruction Anti-Aliasing」
· Updated: -
拙訳「Jimenez's MLAA & SMAA: Subpixel Morphological Anti-Aliasing」
· Updated: -
拙訳「Morphological Anti-Aliasing」
· Updated: -
拙訳「A Directionally Adaptive Edge Anti-Aliasing Filter」
· Updated: -
拙訳「Decima Engine: Advances in Lighting and AA」
· Updated: -
拙訳「Recipes for Optical Effect System Design II」
· Updated: -
拙訳「Recipes for Optical Effect System Design」
· Updated: -
拙訳「GPU-Driven Rendering Pipelines」
· Updated: -
拙訳 光学用語対訳
· Updated: -
拙訳「Wave optics based glare generation techniques」
· Updated: -
拙訳「Graphics Gems from CryENGINE 3」
· Updated:
November 9
-
拙訳「Wavefront Tracing for Precise Bokeh Evaluation」
· Updated: -
拙訳「Decima Engine: Visibility in Horizon Zero Dawn」
· Updated: -
拙訳「Making Your Bokeh Fascinating」
· Updated: -
拙訳「Basic Implementation of Bokeh」
· Updated: -
拙訳「Optics」
· Updated: -
拙訳「Multi-core programming and cache coherency」
· Updated: -
拙訳「Real Camera」
· Updated: -
拙訳「Deferred Lighting in Uncharted 4」
· Updated: -
拙訳「Sample Distribution Shadow Maps」
· Updated:
October 6
-
拙訳「Moving to DirectX 12: Lessons Learned」
· Updated: -
拙訳「Rendering of Call of Duty: Infinite Warfare」
· Updated: -
拙訳「Render graphs and Vulkan — a deep dive」
· Updated: -
拙訳「High-performance, Low-Overhead Rendering with OpenGL and Vulkan」
· Updated: -
拙訳「Improved Culling for Tiled and Clustered Rendering」
· Updated: -
拙訳「The Most Common Vulkan Mistakes」
· Updated:
September 10
-
拙訳「Vulkan Fast Paths」
· Updated: -
拙訳「Pipeline State Object Caching」
· Updated: -
拙訳「Best Practices: Render Passes & Scheduling」
· Updated: -
拙訳「Moving Forward with Vulkan - Pipelining Memory Operations」
· Updated: -
拙訳「Porting DOOM to Vulkan」
· Updated: -
拙訳「Optimizing the Graphics Pipeline With Compute」
· Updated: -
拙訳「Porting UE4 to Vulkan」
· Updated: -
拙訳「Vulkan Memory Allocation」
· Updated: -
拙訳「FrameGraph: Extensible Rendering Architecture in Frostbite」
· Updated: -
拙訳「The Technology of The Tomorrow Children」
· Updated:
August 5
-
拙訳「Moving Frostbite to Physically based rendering」
· Updated: -
拙訳「D3D12 and Vulkan: Lessons learned」
· Updated: -
拙訳「D3D12 & Vulkan Done Right」
· Updated: -
拙訳「High dynamic range color grading and display in frostbite」
· Updated: -
OpenGLトラブルシューティング
· Updated:
July 6
-
拙訳「Introduction to Real-Time Shading with Many Lights」
· Updated: -
Vulkan実践メモ
· Updated: -
拙訳「Understanding the masking-shadowing function in microfacet-based brdfs」
· Updated: -
拙訳「Forward vs Deferred vs Forward+ Rendering with DirectX 11」
· Updated: -
拙訳「Parallelizing the Naughty Dog Engine Using Fibers」
· Updated: -
拙訳「Physics and Math of Shading」
· Updated:
June 1
May 2
-
拙訳「Job System 2.0: Lock-Free Work Stealing」
· Updated: -
履歴を残しながらrebaseする
· Updated:
April 1
-
msys2のセットアップ
· Updated:
March 3
-
共変性と反変性
· Updated: -
同時打鍵のしくみ
· Updated: -
TravisCIのセットアップ
· Updated:
February 3
-
半角全角のキーイベントを調査
· Updated: -
VirtualBoxでLinuxをセットアップする
· Updated: -
DvorakJのIM状態取得方法の調査
· Updated:
January 3
-
StringViewでメモリリークが起こる
· Updated: -
暗黙的に宣言されるクラスメソッド
· Updated: -
イテレータ絡みの不親切なバグ
· Updated:
2016 1
December 1
-
CMakeメモ
· Updated:
2015 5
November 1
-
Row-majorとColumn-major
· Updated:
July 1
-
拙訳「Physically-Based Shading at Disney」
· Updated:
January 3
-
拙訳「GPU-Based Importance Sampling」
· Updated: -
High Dynamic Range Rendering
· Updated: -
拙訳「Real Shading in Unreal Engine 4」
· Updated:
2014 2
July 2
-
bootstrapメモ
· Updated: -
ruby環境の導入
· Updated: