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All the articles I've archived.
2025 88
December 1
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Astroテーマを自分用に修正するときのメモ・13
· Updated:
November 4
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npmへのpublishをGitHub Actionsで自動化する
· Updated: -
Astroテーマを自分用に修正するときのメモ・12
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Pandocのcitation構文
· Updated: -
Astroテーマを自分用に修正するときのメモ・11
· Updated:
October 16
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Astroテーマを自分用に修正するときのメモ・10
· Updated: -
Astroテーマを自分用に修正するときのメモ・9
· Updated: -
Astroテーマを自分用に修正するときのメモ・8
· Updated: -
Astroテーマを自分用に修正するときのメモ・7
· Updated: -
Astroテーマを自分用に修正するときのメモ・6
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Astroテーマを自分用に修正するときのメモ・5
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Astroテーマを自分用に修正するときのメモ・4
· Updated: -
Astroテーマを自分用に修正するときのメモ・3
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Astroテーマを自分用に修正するときのメモ・2
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Astroテーマを自分用に修正するときのメモ
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pnpm workspaceでAstroテーマを管理する
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Astro初見時のメモ
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Astroではテーマをどう管理する?
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HugoからAstroへの移行検討
· Updated: -
Hugoとnpmを合わせて使う
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Hugoで文献目録を直接読み出すには
September 16
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英語の助動詞の訳し方を調べる
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Markdownの強調記法の仕様
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Obsidianのルビ記法プラグインを改造する・おまけ
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Obsidianのルビ記法プラグインを改造する・その2
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Obsidianのルビ記法プラグインを改造する
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ルビ記法の正規表現
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HugoでのCitationの扱いを再び考える
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SIL Open Font License 1.1
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LaTeX Project Public License v1.3c
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GUST Font License
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数式用フォント
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Obsidianで見出しが重複したらどうなる?
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ブロックへのリンク記法・二日目
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ブロックへのリンク記法
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Obsidianで数式にリンクするには?
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2025-09-04 Zoteroの言語設定
July 38
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Hugoでコンフィグを柔軟に替える方法
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fmt
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Hugoのpartial引数の受け取り方
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Hugoでファイル名にドットを使いたい
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NYSL
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相対日付
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CSLの解釈を巡って
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HugoとObsidianを便利に
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PaperModでエントリにリンクを加える
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Zoteroで項目を作る
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Pocketを偲んで
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Front matterを考える
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Zoteroで文献管理
· Updated: -
HugoでSVG画像を表示する
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デイリーノートを整理する
· Updated: -
数式の中のcitationはどうする?
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続・HugoでCitationを扱うには?
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Hugoでcitationを扱うには?
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正規表現:繰り返し
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GNU General Public License 2.0
· Updated: -
Hugoで.Contentを書き換える
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文献ノートの例
· Updated: -
HugoとObsidianでCitationを扱うには?
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やっぱりHugoでWikilink形式のリンクを使いたい
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Obsidianで文献目録を管理したい
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tl::expected
· Updated: -
Hugoでタグリストを表示したい
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HugoのTOCが消えた
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2-clause BSD License
· Updated: -
GNU Lesser General Public License 2.0
· Updated: -
ISC License
· Updated: -
Public Domain
· Updated: -
Hugoのエスケープ処理
· Updated: -
Mozilla Public License 2.0
· Updated: -
zlib License
· Updated: -
BIZ UDPゴシックの全角半角
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Hugoでルビを振る
· Updated: -
HugoとObsidianの内部リンク形式を一致させる
June 8
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Obsidianのシンタックスハイライト機能
· Updated: -
Obsidianで複数のフォントを設定する
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さらば、WinRing0
· Updated: -
Hugoで数式を扱う
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HugoのためのObsidian環境作り・2
· Updated: -
HugoのためのObsidian環境作り
· Updated: -
Hugoで作るWebサイト(Cloudflare Pages編)
· Updated: -
Hugoで作るWebサイト(GitHub Pages編)
· Updated:
2024 70
July 7
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Obsidian試行錯誤メモ
· Updated: -
NotionからObsidianへの移行メモ
· Updated: -
C++:CTADの仕組み
· Updated: -
C++はアセンブリをどこまで書ける?
· Updated: -
dkpのセクション一覧
· Updated: -
デバッグビルドROMをno$gba debuggerで動かす
· Updated: -
degenerate
· Updated:
June 8
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C++:voidのreturn
· Updated: -
C++:ADLの一例
· Updated: -
vscodeでclangdを試す
· Updated: -
Rust走り書き
· Updated: -
C++:Flexible Array Members
· Updated: -
Rustの環境構築
· Updated: -
Pythonを使ってみた感想
· Updated: -
Python:bytesとは
· Updated:
May 14
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Pythonプロジェクトの構築
· Updated: -
Python:タプルとは
· Updated: -
Python:プライベートなメンバー
· Updated: -
Python:クラス変数とインスタンス変数
· Updated: -
クラスのレイアウトを出力するコンパイルオプション
· Updated: -
emio
· Updated: -
GCCのバグ:偽陽性の-Warray-bounds
· Updated: -
サイクル数の規模感
· Updated: -
AGBと単体テスト
· Updated: -
devkitproの構成をWindowsでビルドする方法③
· Updated: -
カメラズームのメモ
· Updated: -
数値型のバイト幅をどうするか
· Updated: -
C++:overloadingの順位付け
· Updated: -
GDB pretty-printing
· Updated:
April 32
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CMake:project関数の挙動
· Updated: -
devkitproの構成をWindowsでビルドする方法②
· Updated: -
DMAのFIXEDモード
· Updated: -
devkitProのCMakeプロジェクトの使い方
· Updated: -
devkitproの構成をWindowsでビルドする方法
· Updated: -
devkitPro
· Updated: -
no$gba
· Updated: -
libgba
· Updated: -
gba-toolchainにおけるsuperfamiconv
· Updated: -
Python走り書き
· Updated: -
ライセンス表記の仕方
· Updated: -
どうやってツールを作るか考える
· Updated: -
動的ライブラリを組み込み系でやるには?
· Updated: -
gba-toolchainのバイナリ組み込み機能
· Updated: -
標準ライブラリの関数を置き換える方法
· Updated: -
ETL
· Updated: -
GBT Player
· Updated: -
Apex Audio System
· Updated: -
gba-toolchainにおけるMaxMod
· Updated: -
GCCでのGPLの扱い
· Updated: -
agbabi
· Updated: -
gba-hpp
· Updated: -
grit
· Updated: -
mGBA
· Updated: -
maxmod
· Updated: -
posprintf
· Updated: -
superfamiconv
· Updated: -
GBFS
· Updated: -
gba-toolchain
· Updated: -
gba-toolchainにおけるGBFS
· Updated: -
AGB実践メモ
· Updated: -
AGBのラスタライザを考える
· Updated:
March 9
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古い3Dレンダラの例
· Updated: -
モード7
· Updated: -
Mode7の自習
· Updated: -
AGBのアフィン変換
· Updated: -
gba-hppのMemory-mapped I/Oラッパークラスの所感
· Updated: -
AGB開発環境の構築・再(Win・C++の場合)
· Updated: -
gba-toolchainにおけるgritの使い方
· Updated: -
AGB開発環境の構築(WSL・C++の場合)
· Updated: -
butano/varoom-3dの3D描画アルゴリズム
· Updated:
2023 39
October 1
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Modern Mobile Rendering @ hypehype
· Updated:
September 5
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Moment transparency
· Updated: -
The inFAMOUS: Second Son Particle System Architecture
· Updated: -
Instancing and OIT in Total War: THREE KINGDOMS
· Updated: -
Compute-Based GPU Particle Systems
· Updated: -
MH:W | GPU Particle - モンスターハンター:ワールドにおけるGPU Particleの実装
· Updated:
August 2
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Engine Optimization Hot Lap
· Updated: -
Understanding GPU caches
· Updated:
July 2
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CDS
· Updated: -
Reversed-Z in OpenGL
· Updated:
June 5
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DOOM Eternal - Graphics Study
· Updated: -
DOOM (2016) - Graphics Study
· Updated: -
A Primer On Efficient Rendering Algorithms & Clustered Shading
· Updated: -
レイマーチング
· Updated: -
Area Lights
· Updated:
April 1
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Windows開発環境におけるUTF-8対応
· Updated:
March 20
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spdlog
· Updated: -
Catch2
· Updated: -
D3D12 Memory Allocator
· Updated: -
DirectXMesh
· Updated: -
EnTT
· Updated: -
Flecs
· Updated: -
AMD Ryzen™ Processor Software Optimization
· Updated: -
引数が消失するClangのバグ?
· Updated: -
Creative Commons Zero v1.0 Universal
· Updated: -
C++:type_identity
· Updated: -
tcmalloc
· Updated: -
mimalloc
· Updated: -
LLFIO
· Updated: -
DirectXMath
· Updated: -
C++:列挙体とビットフィールド
· Updated: -
Folly
· Updated: -
EASTL
· Updated: -
Boost
· Updated: -
C++:関数宣言(と属性とalignas)のチートシート
· Updated: -
C++:Ref-Qualifiersとthisポインタ
· Updated:
February 3
-
経路探索アルゴリズム
· Updated: -
Hazard Pointers
· Updated: -
非同期IO
· Updated:
2022 36
December 2
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C++:コンセプトに制約を課す?
· Updated: -
ムーブとnull禁止は両立できるか
· Updated:
November 4
-
Modified Apache License 2.0
· Updated: -
Bungie's Asset Pipeline: 'Destiny 2' and Beyond
· Updated: -
Adventures with Deferred Texturing in 'Horizon Forbidden West'
· Updated: -
The Asset Build System of 'Far Cry 5'
· Updated:
October 2
September 7
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Bindless Deferred Decals in The Surge 2
· Updated: -
GPU Memory Pools in D3D12
· Updated: -
MIT License
· Updated: -
Apache License 2.0
· Updated: -
3-clause BSD License
· Updated: -
Boost Software License 1.0
· Updated: -
C++:未定義と未規定
· Updated:
July 2
-
Wavelet transparency
· Updated: -
Moment-based order-independent transparency
· Updated:
June 7
-
Phenomenological transparency
· Updated: -
Porting Detroit: Become Human from PlayStation® 4 to PC – Part 1
· Updated: -
Porting Detroit: Become Human from PlayStation® 4 to PC – Part 2
· Updated: -
Porting Detroit: Become Human from PlayStation® 4 to PC – Part 3
· Updated: -
GPU処理のスカラ化
· Updated: -
Advancements in Tiled-Based Compute Rendering
· Updated: -
頂点属性の補間
· Updated:
May 9
-
Rendering the Hellscape of Doom Eternal
· Updated: -
Tiled reservoir sampling for many-light rendering
· Updated: -
Stochastic light culling for vpls on GGX microsurfaces
· Updated: -
Barycentricsの計算
· Updated: -
C++:コンパイル時チェック
· Updated: -
Stochastic light culling
· Updated: -
DOOM 3 BFG Technical Note
· Updated: -
Efficient rendering in The Division 2
· Updated: -
ムーブの行方
· Updated:
February 2
-
HLSLメモ
· Updated: -
消えたコンストラクタを追え
· Updated:
January 1
-
Efficient Use of GPU Memory in Modern Games
· Updated:
2021 12
December 2
-
Type Erasure
· Updated: -
DirectXトラブルシューティング
· Updated:
July 2
-
A survey of temporal antialiasing techniques
· Updated: -
C++20 Modules
· Updated:
June 3
-
WinRTトラブルシューティング
· Updated: -
The Visibility Buffer: A Cache-Friendly Approach to Deferred Shading
· Updated: -
C++20 Coroutines
· Updated:
April 3
-
GPU実践メモ
· Updated: -
Leveraging Asynchronous Queues for Concurrent Execution
· Updated: -
DirectX12実践メモ
· Updated:
March 2
-
DX12 Do's and Don'ts
· Updated: -
DirectX12仕様メモ
· Updated:
2020 5
December 1
November 1
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Androidアプリのアーキテクチャ
· Updated:
June 1
-
キャッシュと仲良くなろう
· Updated:
April 1
-
Android.Roomメモ
· Updated:
January 1
-
Android.Daggerメモ
· Updated:
2019 15
December 3
-
Androidトラブルシューティング
· Updated: -
Androidメモ
· Updated: -
Kotlinメモ
· Updated:
October 1
-
ワーシャルフロイド法
· Updated:
April 5
-
Rustメモ
· Updated: -
Rasterizationメモ
· Updated: -
ELFメモ
· Updated: -
リンカスクリプトのメモ
· Updated: -
ARMv4Tアーキテクチャ
· Updated:
March 5
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AGB仕様メモ
· Updated: -
WSLのbash
· Updated: -
WSLのセットアップ
· Updated: -
AGB開発環境を作る(WSL+Rust編)
· Updated: -
Javaメモ
· Updated:
February 1
-
Java:cloneの戻り値の型は何になる?
· Updated:
2018 1
February 1
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Vulkan仕様メモ
· Updated:
2017 56
December 10
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Jimenez's MLAA & SMAA: Subpixel Morphological Anti-Aliasing
· Updated: -
Morphological Anti-Aliasing
· Updated: -
A Directionally Adaptive Edge Anti-Aliasing Filter
· Updated: -
Decima Engine: Advances in Lighting and AA
· Updated: -
Recipes for Optical Effect System Design II
· Updated: -
Recipes for Optical Effect System Design
· Updated: -
GPU-Driven Rendering Pipelines
· Updated: -
拙訳 光学用語対訳
· Updated: -
Wave optics based glare generation techniques
· Updated: -
Graphics Gems from CryENGINE 3
· Updated:
November 9
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Wavefront Tracing for Precise Bokeh Evaluation
· Updated: -
Decima Engine: Visibility in Horizon Zero Dawn
· Updated: -
Making Your Bokeh Fascinating
· Updated: -
Basic Implementation of Bokeh
· Updated: -
Optics
· Updated: -
Multi-core programming and cache coherency
· Updated: -
Real Camera
· Updated: -
Deferred Lighting in Uncharted 4
· Updated: -
Sample Distribution Shadow Maps
· Updated:
October 4
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Render graphs and Vulkan — a deep dive
· Updated: -
High-performance, Low-Overhead Rendering with OpenGL and Vulkan
· Updated: -
Improved Culling for Tiled and Clustered Rendering
· Updated: -
The Most Common Vulkan Mistakes
· Updated:
September 10
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Vulkan Fast Paths
· Updated: -
Pipeline State Object Caching
· Updated: -
Best Practices: Render Passes & Scheduling
· Updated: -
Moving Forward with Vulkan - Pipelining Memory Operations
· Updated: -
Porting DOOM to Vulkan
· Updated: -
Optimizing the Graphics Pipeline With Compute
· Updated: -
Porting UE4 to Vulkan
· Updated: -
Vulkan Memory Allocation
· Updated: -
FrameGraph: Extensible Rendering Architecture in Frostbite
· Updated: -
The Technology of The Tomorrow Children
· Updated:
August 4
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D3D12 and Vulkan: Lessons learned
· Updated: -
D3D12 & Vulkan Done Right
· Updated: -
High dynamic range color grading and display in frostbite
· Updated: -
OpenGLトラブルシューティング
· Updated:
July 6
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Introduction to Real-Time Shading with Many Lights
· Updated: -
Vulkan実践メモ
· Updated: -
Understanding the masking-shadowing function in microfacet-based brdfs
· Updated: -
Forward vs Deferred vs Forward+ Rendering with DirectX 11
· Updated: -
Parallelizing the Naughty Dog Engine Using Fibers
· Updated: -
Physics and Math of Shading
· Updated:
June 1
-
Recent Advances in Physically Based Shading
· Updated:
May 2
-
Job System 2.0: Lock-Free Work Stealing
· Updated: -
履歴を残しながらrebaseする
· Updated:
April 1
-
msys2のセットアップ
· Updated:
March 3
-
共変性と反変性
· Updated: -
同時打鍵のしくみ
· Updated: -
TravisCIのセットアップ
· Updated:
February 3
-
半角全角のキーイベントを調査
· Updated: -
VirtualBoxでLinuxをセットアップする
· Updated: -
DvorakJのIM状態取得方法の調査
· Updated:
January 3
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StringViewでメモリリークが起こる
· Updated: -
暗黙的に宣言されるクラスメソッド
· Updated: -
イテレータ絡みの不親切なバグ
· Updated:
2016 1
December 1
-
CMakeメモ
· Updated:
2015 4
November 1
-
Row-majorとColumn-major
· Updated:
January 3
-
GPU-Based Importance Sampling
· Updated: -
High Dynamic Range Rendering
· Updated: -
Real Shading in Unreal Engine 4
· Updated:
2014 2
July 2
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bootstrapメモ
· Updated: -
ruby環境の導入
· Updated: