拙訳
- [Lagarde and de Rousiers 2014Lagarde, S. and de Rousiers, C. 2014. Moving Frostbite to Physically based rendering. Physically Based Shading in Theory and Practice course. ACM SIGGRAPH. https://seblagarde.wordpress.com/2015/07/14/siggraph-2014-moving-frostbite-to-physically-based-rendering/.]
- 光源の形状に合わせてライトベクトルを曲げてスペキュラ・ライティングを行う手法
- ライトベクトルを曲げるだけなので、従来の計算をそのまま利用できる
- 物理的に正確ではないが、少しの計算コストで光源の形状を大まかに表現できる
- 視線の反射レイに対して、光源の形状を表すメッシュの上にある最も近い点(representative point)を求め、そこから表面の点へのベクトルをライトベクトルとして用いる
- 球の場合、ライト中心から反射レイへの垂直ベクトルを使ってライトベクトルを曲げる
- 円盤の場合、反射レイと円盤上の平面との交差点を求め、そこから二次元で最近点を求める
- 矩形の場合、三角形2つとして交差点を求めるか、辺との最近点を求めるかする
- 円筒の場合、反射レイと円筒中心の線分との最近点を求めて、半径の分だけ距離を取る
- 求まった新しいライトベクトルを用いてライティングの計算に用いる
- 代表点によるエリアライトはシャドウの計算にも使える