拙訳
はじめに(Introduction)
光の物理(Physics on Lights)
- 光学
- 幾何光学 --- 単純で実践的なモデル
- 波動光学1 --- より物理的に正しく複雑
- 電磁気学 --- 古典的な物理モデル
- 量子光学 --- 近代的な物理モデル
光学とコンピュータグラフィックス理論(Optics and Computer Graphics Theories)
- コンピュータグラフィックス理論は光学に基づいている
- 理論と技術の大多数は幾何光学に基づく
- 1%程度は波動光学を取り入れている
フォトンマッピングは量子光学から’フォトン’の概念を借用して、幾何光学の枠組みで使用している
トピック(Topics)
- このコース
- ほとんどのトピックは幾何光学に関連している
- いくつかは波動光学関連のもの
- このトークは以下をカバーする
- 残りのコースのための基本的な幾何光学の知識
- この後のトークのための波関連のトピックの簡単な紹介
基本的な幾何光学(Basic Geometrical Optics)
CGの幾何光学モデル(Geometrical Optics Models for CG)
- ピンホールカメラモデル
- ↓+絞り
- ↓+近似的な屈折
- ↓
- 薄レンズの近似
- ↓+厚さ
- ↓
- 厚レンズの近似
- ↓+正確な屈折
- ↓+多波長
- ↓など
- ↓
- 完全なレンズシステム
幾何光学モデルと効果(Geometrical Optics Models and Effects)
- ピンホール
- 透視投影
- モーションブラー
- 自然の口径食2
- 薄レンズ/厚レンズ
- ボケ(デフォーカス)
- フォーカスブリージング
- 自然の口径食
- 完全にシミュレートされたレンズ
- 複雑なボケ
- 色収差
- 光学の口径食3
- レンズゴースト
- 本日のトピック
- ピンホール
- 自然の口径食
- 薄レンズ/厚レンズ
- ボケ(デフォーカス)
- フォーカスブリージング
- 自然の口径食
- 完全にシミュレートされたレンズ
- 複雑なボケ
- 色収差
- 光学の口径食
- レンズゴースト
- ピンホール
幾何光学モデルと実装(Geometrical Optics Models and Implementations)
- ピンホール
- レイトレーシング
- グラフィックスハードウェア(固定パイプライン)
- <--- プログラマブルシェーダ技術 ---
- 薄レンズ/厚レンズ
- <--- 分散レイトレーシング ---
- 累積バッファ
- ポストプロセッシング
- --- プログラマブルシェーダ技術 --->
- 完全なレンズシステム
- --- 分散レイトレーシング --->
- 波面トレーシング
- 本日のトピック(幾何光学)
- ピンホール
- <--- プログラマブルシェーダ技術 ---
- 薄レンズ/厚レンズ
- ポストプロセッシング
- --- プログラマブルシェーダ技術 --->
- 完全なレンズシステム
- 波面トレーシング
薄レンズ --- リアルタイム特殊効果を理解するための基礎(Thin Lens --- Fundamentals to Understand Real-Time Special Effects)
- リアルタイム技術は薄レンズの理論に基づいている
- 多くの光学効果は薄レンズによって説明される
- いくつかの効果は完全なレンズシステムモデルから導かれる
- 各々はリアルタイム技術によって模倣すことができる(薄レンズの理論を拡張して)
薄レンズモデル(Thin Lens Model)
(画像)
- 入射光線
- レンズの中心(主点)
- 主平面
- 有効口径
- 焦点
- 焦点距離
- 光軸(主軸)
薄レンズ近似 --- ルール1(Thin Lens Approximation - Rule 1)
- 主軸に平行な入射光線は常に焦点を通る
薄レンズ近似 --- ルール2(Thin Lens Approximation - Rule 2)
- 焦点を通過する入射光線はレンズを抜けた後に主軸と平行になる
薄レンズ近似 --- ルール3(Thin Lens Approximation - Rule 3)
- レンズの中心を通る入射光線は直進する(屈折しない)
ある平面上の光線の収束(Ray Converge on a Certain Plane)
- 距離の物体からの光線は距離の平面上に収束して、像を形成する
(画像)
- 物体
- フォーカス距離
- フィルムまたはセンサー
- 像
薄レンズの式(Thin Lens Equation)
薄レンズと近くの物体(Thin Lens and Closer Objects)
- 物体をより近づける場合、収束する平面(フィルム)をレンズからもっと遠くに置く必要がある
薄レンズと遠くの物体(Thin Lens and Far Objects)
- 物体が離れている場合、フィルムは焦点距離にもっと近づける必要がある
(画像)
フィルムサイズと無限遠のFoV(Film Size and FOV for Infinite Focus)
- は無限遠での視野角を表す
(画像)
フィルムサイズと近接のFoV(Film Size and FOV for Closer Focus)
- は近接での視野角を表す
(画像)
F値はレンズの明るさを表す(F-number Represents Lens Brightness)
- : レンズの有効口径
F値が小さいほど像が明るくなることを意味する。
実効F値(Effective F-number)
波動光学の概要(Wave Optics Overview)
はじめに(Introduction)
- 幾何光学 --- 仮想的に正しく、単純
- レイは直進する
- 波動光学 --- より物理的に正しく、複雑
- 波は同心円状に伝播する
波関連の現象と効果(Wave-Releated Phenomena and Effects)
- 回折
- グレア
- エアリーディスク
- 干渉
- 表面コーティング
- 薄いフィルム色効果
- 偏光
- 複雑な反射
- 霞の除去 このコースでの波動光学のトピックは回折に焦点を当てる
- 波動光学が必須。拡張したレイではシミュレートできない
- 回折
- 拡張したレイの理論でシミュレートできる [Cook1981]、 [Gondek1994]、[Wolff1999]、[Schechner2001]
- 干渉
- 偏光
回折 --- グレアの主な原因のひとつ(Diffraction - A Major Cause of Glare)
(画像)
回折の詳細(Diffraction Details)
- このコースの後で
波動光学ベースのグレア生成テクニック
結論(Conclusions)
- ほとんどのコンピュータグラフィックス理論は幾何光学に基づいている
- リアルタイムテクニックは薄レンズ近似を基本的に使う
- 薄レンズを越えた効果は模倣が可能(このコースの後の方で。例えば、収差とか)
- 広く知られるの波動光学の効果は回折に基づいている