拙訳
ボケ(Bokeh)
- 最も重要な光学効果のひとつ
- 画像に”奥行き”の外観を加える
- 美しいボケは画像品質のために重要である
散乱(と収集)?(Scatter (or Gather)?)
- 散乱ベースのアルゴリズムの方が理論上ボケを実装しやすい
- より良い品質
- ブルートフォース実装は更に計算コストが高い
- 合理的なパフォーマンスのために多くのハックを必要とする
(散乱と)収集?((Scatter or) Gather?)
- 収集ベースアルゴリズムの方がパフォーマンスをより簡単に改善できる
- 低性能なハードウェアや昔のハードウェアで
- MIPMAPテクニック
- 多くのハックが必要となる
- 色にじみのためのマスキング
- レイヤ分けのアプローチ
基本的な実装(Basic Implementation)
- 以下に基づいて絞りの形状に各ピクセルをブラーする
- 深度
- カメラパラメータ
- 最も大きな違いは収集ベースと散乱ベースのアプローチでのフィルタリングアルゴリズム
- 基本的な実装は同じ
MIPMAPテクニック(Mipmap Techniques)
- ボケが大きければ、多くのタップが必要とする
- より浅い被写界深度のため
- 大きなボケのために低い解像度のテクスチャを使うと、パフォーマンスを活用するのに役立つ
- より正しいブラー半径
- 滑らかだが、あまり正しくない
- 異なるソーステクスチャLODバイアス、同じタップ数
フォーカス呼吸(Focus Breathing)
- 先に示したように、フォーカス距離は実効F値に影響を与える
- 視野角
- 露出
実効F値の計算(Computing Effective F-number)
- 実効F値に基づいて視野角と露出を更新する
| センサーのサイズ | |
| フォーカス距離 | |
| レンズからセンサーまでの距離 | |
| 焦点距離 | |
| F値 |
正確なCoC(Accurate CoC)
- |錯乱円(ボケの直径)は以下で計算できる
| フォーカス距離 | |
| レンズから対象までの距離 | |
| 焦点距離 | |
| 絞りの直径 |
ボケの形状(Bokeh Shape)
- 典型的なカメラは円形絞りを持つ
- 単純な多角形ではない
- 単純な円形ではない
実装(Implementation)
- とても単純なアプローチ
- 与えられたF値と最小F値の比に関してブラーフィルタ形状を変更する
比較(Comparison)
カメラから3mの距離にある直径5mmの光源
フォーカス距離は1.5m、70-200mm F2.8のレンズを200mmに持つ
もうひとつ(One More Thing)
- 実験中、現実の写真でのf/2.8とf/3.5との間のサイズ差は理論的な計算より小さい
- 実際には、f/2.8のボケは光学的にケラれる
光学の口径食(Optical Vignetting)
- 光学の口径食はレンズ設計の制限のために生じる
- 特定の条件下で、ボケが欠ける
- とても複雑な現象
- 口径食は様々なポイントで発生する
- カメラレンズを伴う口径食シミュレーション(点線は光線が遮蔽されていることを示す)
実装(Implementation)
- カメラレンズを完璧にシミュレートするのは難しい
- レイトレーシングが必要
- リアルタイムには計算コストが高すぎる
- 事前計算したLUTが必要になる
- 高次元
- 適切なレンズ設計が必要とされる
- ズーム、フォーカス、絞りのメカニズムが正確にシミュレートされなければならない
- レイトレーシングが必要
- レンズ設計を近似する
- レンズデータベース
- 光学の口径食は光学的な制限により発生する
- 物理的にもっともらしいシミュレーションが必要
- そうでなければ、不自然な口径食が発生する
- 光学の口径食の発生しやすさはカメラレンズによって異なる
- 更に、与えられるレンズパラメータに依存する
- 光学の口径食は光学的な制限により発生する
- レンズデータベース
近似的なレンズデータベース(Approximated Lens Database)
口径食シェーダ(Vignetting Shader)
- レンズデータベースを持つピクセルシェーダで口径食を計算する
- 真のレイトレーシングは高価すぎる
- 光線は焦点から絞りまでの線で近似される
- 射影された絞りとレンズ鏡筒との遮蔽を計算する
- 真のレイトレーシングは高価すぎる
結果(Results)
- 欠ける方向は前ボケと後ボケで反対になる
口径食(Vignetting)
- 画像の中心と比較して周囲で画像の明るさが減少すること
- 光学の口径食による減少
- ボケは焦点において1ピクセルに収束する
- 自然の口径食による減少
- コサイン4乗則
- 光学の口径食による減少
光学の口径食による減少(Reduction by Optical Vignetting)
- 欠けたボケの領域は明るさを減衰する
- ケラれたボケの領域は同じレンズデータベースを用いて計算できる
- 2つの円が重なる領域
- 結果はシェーダで明るさを減衰するために使われる
- ケラれたボケの領域は同じレンズデータベースを用いて計算できる
自然の口径食による減少(Reduction by Natural Vignetting)
- 画像の射影はコサイン4乗則に従う
- 光量は(は視野角)に従って減少する
- 現実のカメラレンズはレンズの縁で口径比が増加することでこの効果を減らす
- 結果として、自然の口径食はに従わない(一般的には2乗から3乗)
- 現実のカメラレンズはレンズの縁で口径比が増加することでこの効果を減らす
- 自然の口径食はF値が大きくなっても改善されない
- この現象は常に発生する
- 広角レンズで特に目立つ
- 光量は(は視野角)に従って減少する
コサイン4乗則(Cosine Fourth Law)
- 最小F値(F2.8)による減衰率(コサイン4乗則と光学の口径食による減衰)
- 小さいF値による減衰率(ほぼコサイン4乗則による減衰)
- 35mmカメラシステムにおけるカメラレンズの減衰率(f=25mm)
口径食の結果(Results of Vignetting)
- カドの口径食は大きなF値で軽減されるが、自然の口径食はF値に関わらず依然として残る
結論(Conclusion)
- 現実のかめらのメカニズムに従うことが重要である
- フォトリアリスティックな光学効果を達成するため
- ボケはただのブラーではない