拙訳
関連研究
- サーベイ論文
- インタラクティブGIアルゴリズムのサーベイ [Ritschel et al. 2012Ritschel, T., Dachsbacher, C., Grosch, T. and Kautz, J. 2012. The state of the art in interactive global illumination. Computer Graphics Forum 31, 1, 160–188. 10.1111/j.1467-8659.2012.02093.x. https://jankautz.com/publications/GISTAR_CGF12.pdf.]
- VPLの包括的調査 [Dachsbacher et al. 2014Dachsbacher, C., Křivánek, J., Hašan, M., Arbree, A., Walter, B. and Novák, J. 2014. Scalable realistic rendering with many-light methods. Computer Graphics Forum 33, 1, 88–104. 10.1111/cgf.12256. https://jannovak.info/publications/ManyLightSTAR/index.html.]
- VPL
- 間接照明 [Keller 1997Keller, A. 1997. Instant radiosity. Proceedings of the 24th annual conference on computer graphics and interactive techniques 49–56. 10.1145/258734.258769. https://dl.acm.org/doi/pdf/10.1145/258734.258769.]
- Reflective shadow maps [Dachsbacher and Stamminger 2005Dachsbacher, C. and Stamminger, M. 2005. Reflective shadow maps. Proceedings of the 2005 symposium on interactive 3D graphics and games 203–231. 10.1145/1053427.1053460.]
- 点光源や平行光源からの単一反射VPL
- Imperfect shadow maps [Ritschel et al. 2008Ritschel, T., Grosch, T., Kim, M. H., Seidel, H.-P., Dachsbacher, C. and Kautz, J. 2008. Imperfect shadow maps for efficient computation of indirect illumination. ACM SIGGRAPH asia 2008 papers. 10.1145/1457515.1409082. https://jankautz.com/publications/ISM_SIGAsia08.pdf.; Ritschel et al. 2011Ritschel, T., Eisemann, E., Ha, I., Kim, J. D. K. and Seidel, H.-P. 2011. Making imperfect shadow maps view-adaptive: High-quality global illumination in large dynamic scenes. Computer Graphics Forum 30, 8, 2258–2269. 10.1111/j.1467-8659.2011.01998.x.; Barák et al. 2013Barák, T., Bittner, J. and Havran, V. 2013. Temporally coherent adaptive sampling for imperfect shadow maps. Computer Graphics Forum 32, 4, 87–96. 10.1111/cgf.12154. https://dcgi.fel.cvut.cz/home/bittner/publications/egsr2013_final.pdf.]
- VPLの可視性の近似
- Lightcuts [Walter et al. 2005Walter, B., Fernandez, S., Arbree, A., Bala, K., Donikian, M. and Greenberg, D. P. 2005. Lightcuts: a scalable approach to illumination. ACM SIGGRAPH 2005 papers 1098–1107. 10.1145/1186822.1073318. https://www.graphics.cornell.edu/~bjw/lightcuts.pdf.; Davidovič et al. 2012Davidovič, T., Georgiev, I. and Slusallek, P. 2012. Progressive lightcuts for GPU. ACM SIGGRAPH 2012 talks. 10.1145/2343045.2343047. https://iliyan.com/publications/ProgressiveLightcuts.]
- VPLのサンプリング(オフライン用)
- interleaved sampling [Wald et al. 2002Wald, I., Kollig, T., Benthin, C., Keller, A. and Slusallek, P. 2002. Interactive global illumination using fast ray tracing. Eurographics workshop on rendering. 10.2312/EGWR/EGWR02/015-024. https://www.uni-kl.de/AG-Heinrich/IGI.pdf.; Segovia et al. 2006Segovia, B., Iehl, J. C., Mitanchey, R. and Péroche, B. 2006. Non-interleaved deferred shading of interleaved sample patterns. Proceedings of the 21st ACM SIGGRAPH/EUROGRAPHICS symposium on graphics hardware 53–60. 10.1145/1283900.1283909. https://liris.cnrs.fr/Documents/Liris-2476.pdf.]
- VPLのサンプリング(リアルタイム用)
- 画像ベースの確率密度関数に従ってRSMからリサンプリングする [Dachsbacher and Stamminger 2006Dachsbacher, C. and Stamminger, M. 2006. Splatting indirect illumination. Proceedings of the 2006 symposium on interactive 3D graphics and games 93–100. 10.1145/1111411.1111428.; Ritschel et al. 2011Ritschel, T., Eisemann, E., Ha, I., Kim, J. D. K. and Seidel, H.-P. 2011. Making imperfect shadow maps view-adaptive: High-quality global illumination in large dynamic scenes. Computer Graphics Forum 30, 8, 2258–2269. 10.1111/j.1467-8659.2011.01998.x.]
- テンポラルコヒーレンスの改善 [Laine et al. 2007Laine, S., Saransaari, H., Kontkanen, J., Lehtinen, J. and Aila, T. 2007. Incremental instant radiosity for real-time indirect illumination. Rendering techniques. 10.2312/EGWR/EGSR07/277-286. https://research.nvidia.com/publication/2007-06_incremental-instant-radiosity-real-time-indirect-illumination.; Barák et al. 2013Barák, T., Bittner, J. and Havran, V. 2013. Temporally coherent adaptive sampling for imperfect shadow maps. Computer Graphics Forum 32, 4, 87–96. 10.1111/cgf.12154. https://dcgi.fel.cvut.cz/home/bittner/publications/egsr2013_final.pdf.; Hedman et al. 2016Hedman, P., Karras, T. and Lehtinen, J. 2016. Sequential monte carlo instant radiosity. Proceedings of the 20th ACM SIGGRAPH symposium on interactive 3D graphics and games 121–128. 10.1145/2856400.2856406. http://visual.cs.ucl.ac.uk/pubs/smcir/.]
- 視点依存のインポータンスを計算に入れる場合には確率密度関数が動的に変化するので、リサンプリングするとチラツキが増える
- rich-VPLs [Simon et al. 2015Simon, F., Hanika, J. and Dachsbacher, C. 2015. Rich-vpls for improving the versatility of many-light methods. Computer Graphics Forum 34, 2, 575–584. 10.1111/cgf.12585. https://jo.dreggn.org/home/2015_rvpl.pdf.]
- 分散由来のアーティファクトを軽減する(オフライン向け)
- 特に光沢のある質で、スパイク状のアーティファクトとして現れる [Křivánek et al. 2010Křivánek, J., Ferwerda, J. A. and Bala, K. 2010. Effects of global illumination approximations on material appearance. ACM Trans. Graph. 29, 4. 10.1145/1778765.1778849. https://jamesferwerda.com/wp-content/uploads/2015/06/j16_krivanek10_sig.pdf.]
- VPLごとに放射輝度をクランプすれば抑えられるが、VPL数が足りていないと暗くなるバイアスが現れる
- 分散由来のアーティファクトを軽減する(オフライン向け)
- VPLのクラスタリングやより少ない数での近似 [Prutkin et al. 2012Prutkin, R., Kaplanyan, A. and Dachsbacher, C. 2012. Reflective shadow map clustering for real-time global illumination. Eurographics 2012 - short papers. 10.2312/conf/EG2012/short/009-012. https://cg.ivd.kit.edu/publications/2012/RSMC/RSMC.pdf.; Tokuyoshi 2015Tokuyoshi, Y. 2015. Virtual spherical gaussian lights for real-time glossy indirect illumination. Computer Graphics Forum 34, 7, 89–98. 10.1111/cgf.12748. http://www.jp.square-enix.com/tech/library/pdf/Virtual%20Spherical%20Gaussian%20Lights%20for%20Real-time%20Glossy%20Indirect%20Illumination%20(PG2015).pdf.; Tokuyoshi 2016Tokuyoshi, Y. 2016. Modified filtered importance sampling for virtual spherical Gaussian lights. Computational Visual Media 2, 4, 343–355. 10.1007/s41095-016-0063-3. http://www.jp.square-enix.com/tech/library/pdf/Modified%20Filtered%20Importance%20Sampling%20for%20Virtual%20Spherical%20Gaussian%20Lights%20(CVM).pdf.]
- リアルタイム向け
- スクリーン空間でのバイアス補正 [Novák et al. 2011Novák, J., Engelhardt, T. and Dachsbacher, C. 2011. Screen-space bias compensation for interactive high-quality global illumination with virtual point lights. Symposium on interactive 3D graphics and games 119–124. 10.1145/1944745.1944765. https://jannovak.info/publications/SSBC/SSBC.pdf.]
- screen-space bias compensation
- ライトカリング
- VPL周辺に境界ジオメトリをsplattingしてglossyなコースティクスを作る [Dachsbacher and Stamminger 2006Dachsbacher, C. and Stamminger, M. 2006. Splatting indirect illumination. Proceedings of the 2006 symposium on interactive 3D graphics and games 93–100. 10.1145/1111411.1111428.]
- Phong反射モデルおよびLambert反射モデルに対して反射光の等値面の境界楕円体を導出して、境界ジオメトリを作る
- adaptive multiresolutionアプローチによるsplattingのフィルレート低減 [Nichols and Wyman 2010Nichols, G. and Wyman, C. 2010. Interactive indirect illumination using adaptive multiresolution splatting. IEEE Transactions on Visualization & Computer Graphics 16, 05, 729–741. 10.1109/TVCG.2009.97. https://cwyman.org/papers/tvcg10_adaptMultiresSplat_Preprint.pdf.]
- Tiled culling [Olsson and Assarsson 2011Olsson, O. and Assarsson, U. 2011. Tiled shading. Journal of Graphics, GPU, and Game Tools 15, 4, 235–251. 10.1080/2151237X.2011.621761.; Harada 2012Harada, T. 2012. A 2.5D Culling for Forward+. Technical Briefs. ACM SIGGRAPH Asia. 10.1145/2407746.2407764. https://www.slideshare.net/slideshow/a-25d-culling-for-forward-siggraph-asia-2012/34909590.; Stewart 2015Stewart, J. 2015. Compute-Based Tiled Culling. GPU Pro 6 24. https://www.taylorfrancis.com/chapters/edit/10.1201/b18805-31/1-compute-based-tiled-culling-jason-stewart.]
- 深度の範囲を計算に入れて、2Dスクリーン空間タイルへライトをbinningする
- Clustered shading [Olsson et al. 2012Olsson, O., Billeter, M. and Assarsson, U. 2012. Clustered deferred and forward shading. Proceedings of the fourth ACM SIGGRAPH / eurographics conference on high-performance graphics 87–96. 10.2312/EGGH/HPG12/087-096. https://www.cse.chalmers.se/~uffe/clustered_shading_preprint.pdf.]
- tileを深度方向にクラスタリングした3D binningでカリング精度を向上させる
- tiled light treesで深度クラスタリングを改善する [O'Donnell and Chajdas 2017O'Donnell, Y. and Chajdas, M. G. 2017. Tiled light trees. Proceedings of the 21st ACM SIGGRAPH symposium on interactive 3D graphics and games. 10.1145/3023368.3023376. https://www.kayru.org/publications/TiledLightTrees-preprint.pdf.]
- conservative rasterizationを用いたClustered shading [Örtegren and Persson 2016Örtegren, K. and Persson, E. 2016. Clustered Shading: Assigning Lights Using Conservative Rasterization in DirectX 12. GPU Pro 7 26. https://www.taylorfrancis.com/chapters/edit/10.1201/b21261-8/clustered-shading-assigning-lights-using-conservative-rasterization-directx-12-kevin-o%C2%A8rtegren-emil-persson.]
- Stochastic light culling [Tokuyoshi and Harada 2016Tokuyoshi, Y. and Harada, T. 2016. Stochastic light culling. Journal of Computer Graphics Techniques (JCGT) 5, 1, 35–60. http://jcgt.org/published/0005/01/02/.]
- ライト範囲をランダムにすることで、ライトカリングによって発生する暗くなるバイアスを回避する
- splattingのサポート関数をランダムにする [Laurent et al. 2016Laurent, G., Delalandre, C., de La Rivière, G. and Boubekeur, T. 2016. Forward light cuts: a scalable approach to real-time global illumination. Computer Graphics Forum 35, 4, 79–88. 10.1111/cgf.12951. https://perso.telecom-paristech.fr/boubek/papers/FLC/FLC.pdf.]
- diffuse-to-diffuseの間接照明を想定している
- VPL周辺に境界ジオメトリをsplattingしてglossyなコースティクスを作る [Dachsbacher and Stamminger 2006Dachsbacher, C. and Stamminger, M. 2006. Splatting indirect illumination. Proceedings of the 2006 symposium on interactive 3D graphics and games 93–100. 10.1145/1111411.1111428.]
- マイクロファセットBRDF
- マイクロファセットBRDF [Cook and Torrance 1982Cook, R. L. and Torrance, K. E. 1982. A reflectance model for computer graphics. ACM Trans. Graph. 1, 1, 7–24. 10.1145/357290.357293. https://graphics.pixar.com/library/ReflectanceModel/paper.pdf.]
- Smithモデル [Smith 1967Smith, B. 1967. Geometrical shadowing of a random rough surface. IEEE Transactions on Antennas and Propagation 15, 5, 668–671. 10.1109/TAP.1967.1138991.] などの適切なmasking-shadowing関数を使うことで、物理に基づく制約を満たす [Heitz 2014Heitz, E. 2014. Understanding the masking-shadowing function in microfacet-based brdfs. Journal of Computer Graphics Techniques (JCGT) 3, 2, 48–107. http://jcgt.org/published/0003/02/03/.]
- GGX NDF [Trowbridge and Reitz 1975Trowbridge, T. S. and Reitz, K. P. 1975. Average irregularity representation of a rough surface for ray reflection. Journal of The Optical Society of America 65, 5, 531–536. 10.1364/JOSA.65.000531. https://pharr.org/matt/blog/images/average-irregularity-representation-of-a-rough-surface-for-ray-reflection.pdf.; Walter et al. 2007Walter, B., Marschner, S. R., Li, H. and Torrance, K. E. 2007. Microfacet models for refraction through rough surfaces. Proceedings of the 18th eurographics conference on rendering techniques 195–206. 10.2312/EGWR/EGSR07/195-206. https://www.graphics.cornell.edu/~bjw/microfacetbsdf.pdf.]
- CG業界で近年広く使われる [Burley 2012Burley, B. 2012. Physically-Based Shading at Disney. Practical Physically Based Shading in Film and Game Production course. ACM SIGGRAPH. https://disneyanimation.com/publications/physically-based-shading-at-disney/.; Lagarde and de Rousiers 2014Lagarde, S. and de Rousiers, C. 2014. Moving Frostbite to Physically based rendering. Physically Based Shading in Theory and Practice course. ACM SIGGRAPH. https://seblagarde.wordpress.com/2015/07/14/siggraph-2014-moving-frostbite-to-physically-based-rendering/.]
- マイクロファセットBRDF [Cook and Torrance 1982Cook, R. L. and Torrance, K. E. 1982. A reflectance model for computer graphics. ACM Trans. Graph. 1, 1, 7–24. 10.1145/357290.357293. https://graphics.pixar.com/library/ReflectanceModel/paper.pdf.]
GlossyなVPLでのStochastic Light Culling
- Stochastic Light Cullingを用いる
- シェーディング点での放射輝度に比例する確率に従って決定するロシアンルーレット法を用いてライトの影響範囲を決めることで、重要でないライトを無作為に除外する
- ライトの放射輝度をで近似する
- は一様乱数
- 光源ごとにをひとつだけ用いて影響範囲を限定することにより、既存のカリング手法がunbiasedな方法で利用できるようになる
- 点光源の放射輝度はで与えられる
- は放射強度
- はライトへの方向
- はライトとの距離
- 本論では、確率にを用いる
- は分散を制御するためのユーザー指定のパラメータ
- は一様乱数
- BRDFに従う影響範囲を計算する
- BRDFで反射した放射輝度の等値面は以下のように求まる:
-
- VPLの放射強度はで求まる
- はVPLに到達したフォトンの放射束
- はフォトンの入射方向
- はそのVPLのあるジオメトリの法線
- VPLの放射強度はで求まる
-
- BRDFで反射した放射輝度の等値面は以下のように求まる:
GGX反射での境界楕円体
- BRDFとしてGGXを用いる
- マイクロファセットBRDF:
- はハーフベクトル
- はフレネル項
- はNDF。マイクロファセットの法線の分布を表す
- GGXのNDFはで定義される
- はラフネスのパラメータ
- 本論では、とする
- はHeaviside関数。正なら1、非正なら0を返す
- はラフネスのパラメータ
- GGXのNDFはで定義される
- はmasking-shadowing関数
- 本論では、Smithのマイクロサーフェスモデルを用いる
- 可視法線分布の制約[Heitz 2014Heitz, E. 2014. Understanding the masking-shadowing function in microfacet-based brdfs. Journal of Computer Graphics Techniques (JCGT) 3, 2, 48–107. http://jcgt.org/published/0003/02/03/.]より、は以下のように求まる
- 本論では、Smithのマイクロサーフェスモデルを用いる
- マイクロファセットBRDF:
- 反射ローブを包む楕円体を計算する
- GGX反射の等値面を覆う面は以下のように求まる:
-
- このとき、
- はフレネル項の最大値
- 導出は以下の通り:
- Smithのmasking-shadowing関数はバリエーションによらずを満たすので、を満たす
- 完全鏡面反射の方向を中心とする半径の球上の円を考える:
- 出射方向がその中にあるとき、は以下のいずれかとなる:
- 半短軸を持つ球上の楕円の中にある
- 半長軸を持つ球上の双曲線の中にある
- したがって、が得られる
- すると、のとき、はで単調減少するので、が成り立つ
- 出射方向がその中にあるとき、は以下のいずれかとなる:
-
- この面は回転楕円体となる
- 半軸は
- 回転行列は
- はおよびと直交する単位ベクトル
- 中心は
- はVPLの位置
- GGX反射の等値面を覆う面は以下のように求まる:
境界楕円体を用いるTiled Culling
- 楕円体と錐台の交差判定
- で空間を伸縮させて、球と錐台の交差判定に置き換える
- はビュー行列の回転を付与した
- で空間を伸縮させて、球と錐台の交差判定に置き換える
- 高速化のための回転
- で空間を回転させて、遠近面がZ軸と垂直にする
- ここで、、、
- 錐台に対してよりタイトなAABBをつくることができるようになる
- で空間を回転させて、遠近面がZ軸と垂直にする
実装の詳細
- Interleaved sampling
- subregionにdeinterleaveして、それぞれ異なるライトsubsetを処理する
- stochastic light cullingはsubregionごとに行う
- バイラテラルフィルタでノイズを除去する
- Diffuse VPLs
- Diffuse VPLでの境界楕円体はほぼ球なので、長い方の半軸をその半径とする境界球を用いる
- 中心は
- 半径は
- ここで、はディフューズ反射率
- Diffuse VPLでの境界楕円体はほぼ球なので、長い方の半軸をその半径とする境界球を用いる
制限事項
- Highly specular surfaces
- もともとのVPL数によってレンダリング品質が決まるので、高周波なBRDFではVPL数を増やす必要がある
- 増やした分、カリングがボトルネックになるかも
- デノイズすると細かなコースティクスがぼやけるかも
- 本手法では完全な鏡面からのコースティクスをレンダリングできない
- もともとのVPL数によってレンダリング品質が決まるので、高周波なBRDFではVPL数を増やす必要がある
- Glossy-to-Glossy interreflections
- BRDFがサンプリング確率を無視しているので、highly specularなBRDFがあると分散が極端に高くなる
- diffuse-to-glossyやglossy-to-glossyな相互反射では、SSRなどのbiasedな近似手法で代用できるかも
- Anisotropic reflection lobes
- マイクロファセットBRDFモデルの反射ローブはgrazingな入射方向では異方的になるので、方向には改善の余地がある
- 本手法の境界楕円体は異方的なNDFを考慮していない