拙訳
はじめに(Introduction)
- コンピュータグラフィクス理論の大多数は幾何光学に基づいている
- 波動光学は1%程度が計算に入っている
- グレア効果にリアリティが必要なら、
- 波動光学が役立つかもしれない
- 今日の計算パワーは有利に働く
波関連の現象と効果(Wave-Related Phenomena and Effects)
- 回折
- グレア
- エアリーディスク
- 干渉
- 表面塗装
- 薄膜の色効果
- 偏光
- 複雑な反射
- 画像の霞除去
- このコースの波動光学トピックは回折に焦点を当てる
- 波動光学を必須とする
- 拡張レイでシミュレートできない
- 拡張レイ理論でシミュレートできる [CookTorrance 1981]、[Gondek 1994]、[Wolff 1999]、[Schechner 2001]
グレアの例(An Example of Glare)
グレアの単純な実験 (1)(A Simple Experiment of Glare (1))
- 実験に使ったペンライト
- 光の直接スナップショット
グレアの単純な実験 (2)(A Simple Experiment of Glare (2))
- 付けた偽のまつげ
- 光の直接スナップショット
グレアの単純な実験 (3)(A Simple Experiment of Glare (3))
- 90度回転させたまつげ
- 光の直接スナップショット
関連研究(RELATED WORK)
グレア効果の初期研究(Early Work for Glare Effect)
- クロスフィルタのレンズフレア効果 [Shinya et al. 1989]
- 夜間運転シーンに対するまつげによるグレア [Nakamae et al. 1990]
グレア効果の初期研究 (続き)(Early Work for Glare Effect (cont’d))
- グレアビルボード [Rokita 1993]
- 目構造の解析とグレアフィルタコンポジター [Spencer 1995]
- HDR画像上のグレアフィルタ [Debevec 1997]
グレアのリアルタイムテクニック(Real-Time Techniques for Glare)
- リアルタイム環境ライティング [Mitchell 2002]
- レーシングゲームの実装 [Kawase 2002, 2003]
物理ベースアプローチ(Physically-Based Aproaches)
- Fraunhofer回折によって引き起こされるグレア [Kakimoto et al. 2004, 2005]
- 眼内Fresnel回折 [Ritschel et al. 2009]
- リアルタイムレンズフレア [Hullin et al. 2011]
基礎理論(FUNDAMENTAL THEORY)
回折 --- グレアの主要因(Diffraction - A Major Cause of Glare)
Huygens-Fresnelの原理は回折を説明する(Huygens-Fresnel Principle Accounts for Diffraction)
- 波は波面上のどこへでも同心円状に伝播する
- 次の波面からの第2波の包絡曲線
回折の解析(An Analysis of Diffraction)
回折のモデル(A Model for Diffraction)
- 絞り
- :波長
- :点における複合波の振幅
解析の付録を参照(See Appendix for the Analysis)
Fraunhofer回折(Fraunhofer Diffraction)
- : 波の強度
- : 入射光の振幅
- : Fourier変換オペレータ
- : 十分に大きな距離
- 絞りサイズとで
レンズシステムでのFraunhoferの近似(Fraunhofer Approximation in a Lens System)
レンズシステムを通した回折像は回折を引き起こす物体の二次元Fourier変換を用いて表すことができる。 [Goodman 1968]
グレアパターン画像生成(GLARE PATTERN IMAGE GENERATION)
波長に関する回折(Diffraction w.r.t. Wave Length)
グレアパターン画像と波長(Glare Pattern Image and Wave Lengths)
- 2Dパターンのスケーリングはに比例する
- 回折の強度はに比例する
六角形絞りによるグレア(Glare by a Hexagonal Diaphragm)
クロスフィルタパターン(A Cross Filter Pattern)
まつげと虹彩絞り(Eyelashes and Iris Diaphragm)
- まぶた
動的グレア(Dynamic Glare)
- どのようにグレアは移動中に形状を変化させるのか
- 光源位置
- 入力の障害物画像を選ぶ
- 出力のグレア画像
特例: 円形絞り(Special Case: Circular Aperture)
- FFTではなく’エアリーディスク’用の解析的式を使う
- : 画角
- : 絞りの半径
- : 第1種Bessel関数
- 矩形絞りには、他の式を使うことができる
実装と例(AN IMPLEMENTATION AND EXAMPLES)
マルチスペクトル積分(Multi-Spectra Integration)
- : 光源に対するRGBグレア画像
- : XYZからRGBへの変換(3x3行列)
- : グレア強度(2DのFFTの結果)
- : カラーマッチング関数
- : 光源のスペクトルパワー分布
処理の流れ(Processing Flow)
波長に沿ったサンプリングとアキュムレーション(Sampling and Accumulation along Wave Lengths)
- 可視光波長(380-700nm)に沿った100サンプルで十分かも
シードとなるグレア画像を拡縮・累積する(Scale and Accumulate a Seed Glare Image)
- 各でFFTを計算する必要はない
- と仮定したシードグレア画像
- で画像をスケールする。でピクセル値をスケールする
結果とリファレンス(A Result and a Referrence)
様々な光源での結果(Results for Different Light Sources)
様々な明るさでの結果(Results for Different Brightness)
- 単一のHDRグレア画像から色んな結果
- 入力シーンで現在のピクセルの明るさを乗算する
- 計測したヘッドランプの強度分布。単位:cd
- は入射光の振幅の二乗と等価である
直視した光源からグレアをレンダリングする(Rendering Glare from Light Sources Directly Viewed)
- スクリーンスペースで光源を探す
- ディレクショナルライト分布に従って明るさを乗算する
- グレア画像を散乱またはオーバーレイする
高反射性の表面でのグレアをレンダリングする(Rendering Glare on Highly Reflective Surfaces)
- 明るい光源のライトマップを準備する
- スクリーンスペースで反射する点を特定する
- 対応するテクセルの明るさを乗算する
- グレア画像を散乱またはオーバーレイする
ヘッドランプ評価への応用 (Kakimoto et al. 2010)(An Application to Headlamp Evaluation (Kakimoto et al. 2010))
おわりに(Conclusions)
- グレア画像は遮蔽物画像の2次元Fourier変換である
- FFTによりシードグレア画像を作る
- リサイズ、増幅、に沿ったシードグレアの累積により中間HDRグレア画像を計算する
- ‘明るい’と特定した各ピクセルに対するスペクトル分布を使う
- ピクセルの明るさで中間グレアを乗算する