拙訳
フレーム
- Mega Textureは廃止
- GPUで可視性をフィードバックするとワンテンポ遅れてしまうのが見苦しいため
- GPUスキニングのキャッシュ
- キャッシュを作る手間はかかるが、スキンメッシュを静的メッシュとして描画できる
- シャドウマップのアトラス
- 静的オブジェクトのみを描画したものをキャッシュ
- キャッシュをコピーして動的オブジェクトを書き足して使う
- 深度と速度のバッファを作る
- 速度は動的オブジェクトのみ記録される
- HiZを作る
- ジオメトリデカール
- デカールはジオメトリとして描画して、メッシュごとの8ビットのIDで記録する
- ピクセル位置からテクスチャ座標への変換行列をそのIDで参照する
- ライトとデカールのカリング
- 六面体のボリュームをCSでラスタライズして粗いタイル(256x256px)から細かいタイル(32x32px)で割り当てて、深度値でビットマスクを作る
- 粗いタイルの段階でクラスタにも割り当てる
- SSDO
- 不透明
- ドローコールのマージ処理
- SSRをここでやってしまう
- パーティクルのシミュレーション
- パーティクルのライティング
- 個々に任意の解像度でアトラスに書き出す
- 半透明
- 不透明のMIPを参照して、表面の滑らかさを表現する
- UI
- モーションブラー
- 露出
- ブルーム
- トーンマッピング