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DOOM Eternal - Graphics Study

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拙訳

フレーム

  • Mega Textureは廃止
    • GPUで可視性をフィードバックするとワンテンポ遅れてしまうのが見苦しいため
  • GPUスキニングのキャッシュ
    • キャッシュを作る手間はかかるが、スキンメッシュを静的メッシュとして描画できる
  • シャドウマップのアトラス
    • 静的オブジェクトのみを描画したものをキャッシュ
    • キャッシュをコピーして動的オブジェクトを書き足して使う
  • 深度と速度のバッファを作る
    • 速度は動的オブジェクトのみ記録される
  • HiZを作る
  • ジオメトリデカール
    • デカールはジオメトリとして描画して、メッシュごとの8ビットのIDで記録する
    • ピクセル位置からテクスチャ座標への変換行列をそのIDで参照する
  • ライトとデカールのカリング
    • 六面体のボリュームをCSでラスタライズして粗いタイル(256x256px)から細かいタイル(32x32px)で割り当てて、深度値でビットマスクを作る
    • 粗いタイルの段階でクラスタにも割り当てる
  • SSDO
  • 不透明
    • ドローコールのマージ処理
    • SSRをここでやってしまう
  • パーティクルのシミュレーション
  • パーティクルのライティング
    • 個々に任意の解像度でアトラスに書き出す
  • 半透明
    • 不透明のMIPを参照して、表面の滑らかさを表現する
  • UI
  • モーションブラー
  • 露出
  • ブルーム
  • トーンマッピング