web 拙訳 近くが1、遠くが0になるように深度を使う手法 描画距離が長いとき、floatの精度改善に役立つ クリップ空間が[0,1][0, 1]である必要がある OpenGLの場合、デフォルトでは[−1,+1][-1, +1]なので、glClipControlで変更する むしろ、精度やテクスチャ座標との一貫性などにより、[0,1][0, 1]のほうが良い フォーマットはfloatである必要がある fixedではダメ1 深度の範囲を反転させるように設定を変更する クリア値を0にする 比較関数をGREATERにする Z値が反転するように射影行列を修正する2 Footnotes 訳注:こちらによると、fixedフォーマットもそこまで悪くない様子 ↩ 訳注:逆Zのときの射影行列はこちらを参照 ↩