拙訳
- 深度に対する透過率の関数を近似するモーメントを格納する:
- 詳細:
- 透過率をalpha coverageで表現する:
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- はフラグメントの深度値
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- 吸光度を使うことで総乗を総和に変換する:
- は単調増加するので、累積分布関数とみなすことができる:
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- は各表面の深度と同じところでになる関数
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- を軽量な形式で表現するため、Moment Shadow Mapping[Peters and Klein 2015Peters, C. and Klein, R. 2015. Moment shadow mapping. Proceedings of the 19th symposium on interactive 3D graphics and games 7–14. 10.1145/2699276.2699277. https://momentsingraphics.de/I3D2015.html.]の方法を用いる
- 透過率をalpha coverageで表現する:
- モーメントから再構築される透過率の関数を使ってシェーディングを行う:
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- はフラグメントの深度値
- は下界と上界を補間して、値を持ち上げるための重み
- あたりでちょうどいい感じ
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- のピクセルは透過しないので、早期にリターンする
- 詳細:
- Moment shadow mapの方法での下界を計算する
- 下界を使うことで、表面が自身を遮蔽しないことを保証することはできるけど、どうしても可視性のoverestimationが起こってしまう
- この方法では上界を求めることもできる
- で補間して上界に寄せると、全体的な結果が良くなる
- Moment shadow mapの方法での下界を計算する
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- 精度による品質の低下を回避するため、空間を正規化する:
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- は半透明物体すべてを包む境界球から導かれる
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- 結果を合成する:
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- は不透明表面の放射輝度
- 再構築された透過率は正確ではなく、単純に足し合わせるとエネルギー保存的ではないので、WBOIT[McGuire and Bavoil 2013McGuire, M. and Bavoil, L. 2013. Weighted blended order-independent transparency. Journal of Computer Graphics Techniques (JCGT) 2, 2, 122–141. http://jcgt.org/published/0002/02/09/.]の方法で正規化してバイアスを小さくする
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冪モーメント(power moments)
- 再構築アルゴリズム:
- コレスキー分解を使ってに関して解く:
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- はモーメントの個数(偶数)
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- をに関して解いてを得る
- 差商を取ることでに関してVandermonde systemを解く:
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- なら、そうでないなら
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- を返す
- コレスキー分解を使ってに関して解く:
- モーメントが4次か6次の場合はMSMの論文で堅牢なソルバが実装済み
- MSMはとして実装されているので、 をで割ってからソルバに通して、得られた結果にをかけ戻す
- は個別に格納する
三角法モーメント(trigonometric moments)
- モーメント生成関数にフーリエ基底関数を用いる
- 丸め誤差には強くなるが、計算負荷は高くなる
- SUSPENDED