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All the articles I've archived.
202588
12月2
Astro.jsでdocumentのイベントリスナーが残存する問題に対処する
·Updated:Astroテーマを自分用に修正するときのメモ・13
·Updated:
11月4
npmへのpublishをGitHub Actionsで自動化する
·Updated:Astroテーマを自分用に修正するときのメモ・12
Pandocのcitation構文
·Updated:Astroテーマを自分用に修正するときのメモ・11
·Updated:
10月16
Astroテーマを自分用に修正するときのメモ・10
·Updated:Astroテーマを自分用に修正するときのメモ・9
·Updated:Astroテーマを自分用に修正するときのメモ・8
·Updated:Astroテーマを自分用に修正するときのメモ・7
·Updated:Astroテーマを自分用に修正するときのメモ・6
Astroテーマを自分用に修正するときのメモ・5
Astroテーマを自分用に修正するときのメモ・4
·Updated:Astroテーマを自分用に修正するときのメモ・3
Astroテーマを自分用に修正するときのメモ・2
Astroテーマを自分用に修正するときのメモ
pnpm workspaceでAstroテーマを管理する
Astro初見時のメモ
Astroではテーマをどう管理する?
HugoからAstroへの移行検討
·Updated:Hugoとnpmを合わせて使う
Hugoで文献目録を直接読み出すには
9月16
英語の助動詞の訳し方を調べる
Markdownの強調記法の仕様
Obsidianのルビ記法プラグインを改造する・おまけ
Obsidianのルビ記法プラグインを改造する・その2
Obsidianのルビ記法プラグインを改造する
ルビ記法の正規表現
HugoでのCitationの扱いを再び考える
SIL Open Font License 1.1
LaTeX Project Public License v1.3c
GUST Font License
数式用フォント
Obsidianで見出しが重複したらどうなる?
ブロックへのリンク記法・二日目
ブロックへのリンク記法
Obsidianで数式にリンクするには?
Zoteroの言語設定
7月37
Hugoでコンフィグを柔軟に替える方法
fmt
Hugoのpartial引数の受け取り方
Hugoでファイル名にドットを使いたい
NYSL
相対日付
CSLの解釈を巡って
HugoとObsidianを便利に
PaperModでエントリにリンクを加える
Zoteroで項目を作る
Pocketを偲んで
Front matterを考える
Zoteroで文献管理
·Updated:HugoでSVG画像を表示する
デイリーノートを整理する
·Updated:数式の中のcitationはどうする?
続・HugoでCitationを扱うには?
Hugoでcitationを扱うには?
正規表現:繰り返し
GNU General Public License 2.0
·Updated:Hugoで.Contentを書き換える
HugoとObsidianでCitationを扱うには?
やっぱりHugoでWikilink形式のリンクを使いたい
Obsidianで文献目録を管理したい
tl::expected
·Updated:Hugoでタグリストを表示したい
HugoのTOCが消えた
2-clause BSD License
·Updated:GNU Lesser General Public License 2.0
·Updated:ISC License
·Updated:Public Domain
·Updated:Hugoのエスケープ処理
·Updated:Mozilla Public License 2.0
·Updated:zlib License
·Updated:BIZ UDPゴシックの全角半角
Hugoでルビを振る
·Updated:HugoとObsidianの内部リンク形式を一致させる
6月8
Obsidianのシンタックスハイライト機能
·Updated:Obsidianで複数のフォントを設定する
さらば、WinRing0
·Updated:Hugoで数式を扱う
HugoのためのObsidian環境作り・2
·Updated:HugoのためのObsidian環境作り
·Updated:Hugoで作るWebサイト(Cloudflare Pages編)
·Updated:Hugoで作るWebサイト(GitHub Pages編)
·Updated:
202470
7月7
Obsidian試行錯誤メモ
·Updated:NotionからObsidianへの移行メモ
·Updated:C++:CTADの仕組み
·Updated:C++はアセンブリをどこまで書ける?
·Updated:dkpのセクション一覧
·Updated:デバッグビルドROMをno$gba debuggerで動かす
·Updated:degenerate
·Updated:
6月8
C++:voidのreturn
·Updated:C++:ADLの一例
·Updated:vscodeでclangdを試す
·Updated:Rust走り書き
·Updated:C++:Flexible Array Members
·Updated:Rustの環境構築
·Updated:Pythonを使ってみた感想
·Updated:Python:bytesとは
·Updated:
5月14
Pythonプロジェクトの構築
·Updated:Python:タプルとは
·Updated:Python:プライベートなメンバー
·Updated:Python:クラス変数とインスタンス変数
·Updated:クラスのレイアウトを出力するコンパイルオプション
·Updated:emio
·Updated:GCCのバグ:偽陽性の-Warray-bounds
·Updated:サイクル数の規模感
·Updated:AGBと単体テスト
·Updated:devkitproの構成をWindowsでビルドする方法③
·Updated:カメラズームのメモ
·Updated:数値型のバイト幅をどうするか
·Updated:C++:overloadingの順位付け
·Updated:GDB pretty-printing
·Updated:
4月32
CMake:project関数の挙動
·Updated:devkitproの構成をWindowsでビルドする方法②
·Updated:DMAのFIXEDモード
·Updated:devkitProのCMakeプロジェクトの使い方
·Updated:devkitproの構成をWindowsでビルドする方法
·Updated:devkitPro
·Updated:no$gba
·Updated:libgba
·Updated:gba-toolchainにおけるsuperfamiconv
·Updated:Python走り書き
·Updated:ライセンス表記の仕方
·Updated:どうやってツールを作るか考える
·Updated:動的ライブラリを組み込み系でやるには?
·Updated:gba-toolchainのバイナリ組み込み機能
·Updated:標準ライブラリの関数を置き換える方法
·Updated:ETL
·Updated:GBT Player
·Updated:Apex Audio System
·Updated:gba-toolchainにおけるMaxMod
·Updated:GCCでのGPLの扱い
·Updated:agbabi
·Updated:gba-hpp
·Updated:grit
·Updated:maxmod
·Updated:mGBA
·Updated:posprintf
·Updated:superfamiconv
·Updated:gba-toolchain
·Updated:GBFS
·Updated:gba-toolchainにおけるGBFS
·Updated:AGB実践メモ
·Updated:AGBのラスタライザを考える
·Updated:
3月9
古い3Dレンダラの例
·Updated:モード7
·Updated:Mode7の自習
·Updated:AGBのアフィン変換
·Updated:gba-hppのMemory-mapped I/Oラッパークラスの所感
·Updated:AGB開発環境の構築・再(Win・C++の場合)
·Updated:gba-toolchainにおけるgritの使い方
·Updated:AGB開発環境の構築(WSL・C++の場合)
·Updated:butano/varoom-3dの3D描画アルゴリズム
·Updated:
202338
10月1
9月5
8月1
拙訳「Understanding GPU caches」
·Updated:
7月2
CDS
·Updated:拙訳「Reversed-Z in OpenGL」
·Updated:
6月5
拙訳「DOOM Eternal - Graphics Study」
·Updated:拙訳「DOOM (2016) - Graphics Study」
·Updated:拙訳「A Primer On Efficient Rendering Algorithms & Clustered Shading」
·Updated:レイマーチング
·Updated:拙訳「Area Lights」
·Updated:
4月1
Windows開発環境におけるUTF-8対応
·Updated:
3月20
spdlog
·Updated:Catch2
·Updated:D3D12 Memory Allocator
·Updated:DirectXMesh
·Updated:EnTT
·Updated:Flecs
·Updated:拙訳「AMD Ryzen™ Processor Software Optimization」
·Updated:引数が消失するClangのバグ?
·Updated:Creative Commons Zero v1.0 Universal
·Updated:C++:type_identity
·Updated:tcmalloc
·Updated:mimalloc
·Updated:LLFIO
·Updated:DirectXMath
·Updated:C++:列挙体とビットフィールド
·Updated:Folly
·Updated:EASTL
·Updated:Boost
·Updated:C++:関数宣言(と属性とalignas)のチートシート
·Updated:C++:Ref-Qualifiersとthisポインタ
·Updated:
2月3
経路探索アルゴリズム
·Updated:Hazard Pointers
·Updated:非同期IO
·Updated:
202235
12月2
C++:コンセプトに制約を課す?
·Updated:ムーブとnull禁止は両立できるか
·Updated:
11月4
10月1
要約「『Tales of ARISE』におけるレンダリング技術と高速化」
·Updated:
9月7
拙訳「Bindless Deferred Decals in The Surge 2」
·Updated:拙訳「GPU Memory Pools in D3D12」
·Updated:MIT License
·Updated:Apache License 2.0
·Updated:3-clause BSD License
·Updated:Boost Software License 1.0
·Updated:C++:未定義と未規定
·Updated:
7月2
拙訳「Wavelet transparency」
·Updated:拙訳「Moment-based order-independent transparency」
·Updated:
6月7
拙訳「Phenomenological transparency」
·Updated:拙訳「Porting Detroit: Become Human from PlayStation® 4 to PC – Part 1」
·Updated:拙訳「Porting Detroit: Become Human from PlayStation® 4 to PC – Part 2」
·Updated:拙訳「Porting Detroit: Become Human from PlayStation® 4 to PC – Part 3」
·Updated:GPU処理のスカラ化
·Updated:拙訳「Advancements in Tiled-Based Compute Rendering」
·Updated:頂点属性の補間
·Updated:
5月9
拙訳「Rendering the Hellscape of Doom Eternal」
·Updated:拙訳「Tiled reservoir sampling for many-light rendering」
·Updated:拙訳「Stochastic light culling for vpls on GGX microsurfaces」
·Updated:Barycentricsの計算
·Updated:C++:コンパイル時チェック
·Updated:拙訳「Stochastic light culling」
·Updated:拙訳「DOOM 3 BFG Technical Note」
·Updated:拙訳「Efficient rendering in The Division 2」
·Updated:ムーブの行方
·Updated:
2月2
HLSLメモ
·Updated:消えたコンストラクタを追え
·Updated:
1月1
202112
12月2
Type Erasure
·Updated:DirectXトラブルシューティング
·Updated:
7月2
拙訳「A survey of temporal antialiasing techniques」
·Updated:C++20 Modules
·Updated:
6月3
WinRTトラブルシューティング
·Updated:拙訳「The Visibility Buffer: A Cache-Friendly Approach to Deferred Shading」
·Updated:C++20 Coroutines
·Updated:
4月3
GPU実践メモ
·Updated:拙訳「Leveraging Asynchronous Queues for Concurrent Execution」
·Updated:DirectX12実践メモ
·Updated:
3月2
拙訳「DX12 Do's and Don'ts」
·Updated:DirectX12仕様メモ
·Updated:
20205
11月1
Androidアプリのアーキテクチャ
·Updated:
6月1
キャッシュと仲良くなろう
·Updated:
4月1
Android.Roomメモ
·Updated:
1月1
Android.Daggerメモ
·Updated:
201916
12月3
Androidトラブルシューティング
·Updated:Androidメモ
·Updated:Kotlinメモ
·Updated:
10月1
ワーシャルフロイド法
·Updated:
8月1
4月5
Rustメモ
·Updated:Rasterizationメモ
·Updated:ELFメモ
·Updated:リンカスクリプトのメモ
·Updated:ARMv4Tアーキテクチャ
·Updated:
3月5
AGB仕様メモ
·Updated:WSLのbash
·Updated:WSLのセットアップ
·Updated:AGB開発環境を作る(WSL+Rust編)
·Updated:Javaメモ
·Updated:
2月1
Java:cloneの戻り値の型は何になる?
·Updated:
201848
9月6
拙訳「Breaking Down Barriers - Part 3: Multiple Command Processors」
·Updated:拙訳「Breaking Down Barriers - Part 2: Synchronizing GPU Threads」
·Updated:拙訳「Breaking Down Barriers - Part 1: What's a Barrier?」
·Updated:拙訳「Efficient Screen-Space Subsurface Scattering Using Burley's Normalized Diffusion in Real-Time」
·Updated:拙訳「The Road toward Unified Rendering with Unity’s High Definition Render Pipeline」
·Updated:拙訳「Efficient Shadows from Many Lights」
·Updated:
8月8
拙訳「Practical Clustered Shading」
·Updated:拙訳「Physically-based and Unified Volumetric Rendering in Frostbite」
·Updated:拙訳「Volumetric Fog: Unified compute shader based solution to atmospheric scattering」
·Updated:拙訳「The Lighting Technology of 'Detroit: Become Human'」
·Updated:拙訳「Real-Time Area Lighting: a Journey from Research to Production」
·Updated:拙訳「Real-Time Line- and Disk-Light Shading with Linearly Transformed Cosines」
·Updated:拙訳「A Certain Slant of Light: Past, Present and Future Challenges of Global Illumination in Games」
·Updated:拙訳「A comparative perceptual study of soft-shadow algorithms」
·Updated:
7月2
6月5
5月3
3月3
2月10
拙訳「Deep Dive: Asynchronous Compute」
·Updated:拙訳「Right on Queue」
·Updated:拙訳「Practical DirectX 12 - Programming Model and Hardware Capabilities」
·Updated:Vulkan仕様メモ
·Updated:拙訳「Evolution of Programmable Models for Graphics Engines」
·Updated:拙訳「Cascaded Shadow Maps」
·Updated:拙訳「Forward+ and Clustered Shading」
·Updated:拙訳「Deferred Shading」
·Updated:拙訳「The Graphics Pipeline」
·Updated:拙訳「CUDA Atomics」
·Updated:
1月11
拙訳「CUDA Performance」
·Updated:拙訳「Parallel Algorithms: Part 2」
·Updated:拙訳「Parallel Algorithms: Part 1」
·Updated:拙訳「GPU Architecture Overview」
·Updated:拙訳「Improved moment shadow maps for translucent occluders, soft shadows and single scattering」
·Updated:拙訳「The Devil is in the Details: idTech 666」
·Updated:拙訳「Research Impact Retrospective: MLAA from 2009 to 2017」
·Updated:拙訳「Anti-Aliasing From a Different Perspective」
·Updated:拙訳「Anti-Aliasing Methods in CryENGINE 3」
·Updated:拙訳「Advanced Lighting R&D at Ready At Dawn Studios」
·Updated:拙訳「Geometry Buffer Anti-Aliasing (GBAA)」
·Updated:
201763
12月14
拙訳「Distance-to-edge AA (DEAA)」
·Updated:拙訳「Secrets of CryENGINE 3 Graphics Technology」
·Updated:拙訳「FXAA 3.11 in 15 Slides」
·Updated:拙訳「SRAA: Subpixel Reconstruction Anti-Aliasing」
·Updated:拙訳「Jimenez's MLAA & SMAA: Subpixel Morphological Anti-Aliasing」
·Updated:拙訳「Morphological Anti-Aliasing」
·Updated:拙訳「A Directionally Adaptive Edge Anti-Aliasing Filter」
·Updated:拙訳「Decima Engine: Advances in Lighting and AA」
·Updated:拙訳「Recipes for Optical Effect System Design II」
·Updated:拙訳「Recipes for Optical Effect System Design」
·Updated:拙訳「GPU-Driven Rendering Pipelines」
·Updated:拙訳 光学用語対訳
·Updated:拙訳「Wave optics based glare generation techniques」
·Updated:拙訳「Graphics Gems from CryENGINE 3」
·Updated:
11月9
拙訳「Wavefront Tracing for Precise Bokeh Evaluation」
·Updated:拙訳「Decima Engine: Visibility in Horizon Zero Dawn」
·Updated:拙訳「Making Your Bokeh Fascinating」
·Updated:拙訳「Basic Implementation of Bokeh」
·Updated:拙訳「Optics」
·Updated:拙訳「Multi-core programming and cache coherency」
·Updated:拙訳「Real Camera」
·Updated:拙訳「Deferred Lighting in Uncharted 4」
·Updated:拙訳「Sample Distribution Shadow Maps」
·Updated:
10月6
拙訳「Moving to DirectX 12: Lessons Learned」
·Updated:拙訳「Rendering of Call of Duty: Infinite Warfare」
·Updated:拙訳「Render graphs and Vulkan — a deep dive」
·Updated:拙訳「High-performance, Low-Overhead Rendering with OpenGL and Vulkan」
·Updated:拙訳「Improved Culling for Tiled and Clustered Rendering」
·Updated:拙訳「The Most Common Vulkan Mistakes」
·Updated:
9月10
拙訳「Vulkan Fast Paths」
·Updated:拙訳「Pipeline State Object Caching」
·Updated:拙訳「Best Practices: Render Passes & Scheduling」
·Updated:拙訳「Moving Forward with Vulkan - Pipelining Memory Operations」
·Updated:拙訳「Porting DOOM to Vulkan」
·Updated:拙訳「Optimizing the Graphics Pipeline With Compute」
·Updated:拙訳「Porting UE4 to Vulkan」
·Updated:拙訳「Vulkan Memory Allocation」
·Updated:拙訳「FrameGraph: Extensible Rendering Architecture in Frostbite」
·Updated:拙訳「The Technology of The Tomorrow Children」
·Updated:
8月5
拙訳「Moving Frostbite to Physically based rendering」
·Updated:拙訳「D3D12 and Vulkan: Lessons learned」
·Updated:拙訳「D3D12 & Vulkan Done Right」
·Updated:拙訳「High dynamic range color grading and display in frostbite」
·Updated:OpenGLトラブルシューティング
·Updated:
7月6
拙訳「Introduction to Real-Time Shading with Many Lights」
·Updated:Vulkan実践メモ
·Updated:拙訳「Understanding the masking-shadowing function in microfacet-based brdfs」
·Updated:拙訳「Forward vs Deferred vs Forward+ Rendering with DirectX 11」
·Updated:拙訳「Parallelizing the Naughty Dog Engine Using Fibers」
·Updated:拙訳「Physics and Math of Shading」
·Updated:
6月1
5月2
拙訳「Job System 2.0: Lock-Free Work Stealing」
·Updated:履歴を残しながらrebaseする
·Updated:
4月1
msys2のセットアップ
·Updated:
3月3
共変性と反変性
·Updated:同時打鍵のしくみ
·Updated:TravisCIのセットアップ
·Updated:
2月3
半角全角のキーイベントを調査
·Updated:VirtualBoxでLinuxをセットアップする
·Updated:DvorakJのIM状態取得方法の調査
·Updated:
1月3
StringViewでメモリリークが起こる
·Updated:暗黙的に宣言されるクラスメソッド
·Updated:イテレータ絡みの不親切なバグ
·Updated:
20161
12月1
CMakeメモ
·Updated:
20155
11月1
Row-majorとColumn-major
·Updated:
7月1
1月3
拙訳「GPU-Based Importance Sampling」
·Updated:High Dynamic Range Rendering
·Updated:拙訳「Real Shading in Unreal Engine 4」
·Updated:
20142
7月2
bootstrapメモ
·Updated:ruby環境の導入
·Updated: